- Dec 09 Mon 2019 16:10
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白夜行心得分析(有劇情)
- Aug 15 Fri 2014 22:31
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大阪推薦觀光地點
因為要幫同事推薦行程,所以乾脆順便來更新一下Blog XD
先放文字,有空慢慢補圖。
[大阪週遊券]
請參考最新優惠
http://www.osaka-info.jp/osp/cht/index.html基本上呢,照著免費地點玩就對了。
可在各大車站購買,需要持有護照
http://www.osaka-info.jp/osp/cht/buy/buy.html
一些推薦的地點如下:
1.大阪城
雖然重建過,已經不是當初原貌,但還是值得一去
旁邊公園也很大,週邊市區也能走走。
2.空中庭園展望台、大阪府咲洲行政大樓展望台
空中庭園我沒去過,但高處基本上不會差。
後者看的前後可以去泡"天然露天溫泉SPA住之江"
(不會害羞的話,日本都光溜溜泡浴池的)
建議近黃昏的時候去,可以一次欣賞三種美景
3.天保山大摩天輪、帆船型觀光船聖瑪麗亞號
很近,可以一起去,
前者號稱關西最大摩天輪,後者是水上悠閒旅。
水族館願意花錢的話也很推薦,號稱日本最大。
4.通天閣
關西的東京鐵塔,有相當歷史意義。
雖然比起近代建築已經不高了,還是能去看看。
旁邊的惠美須商店區有很多老店,可以一起逛逛。
其它免費景點請參考,挑有興趣的去吧。
http://www.osaka-info.jp/osp/cht/facility/free.php
這張玩兩天不是問題。
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雖然重建過,已經不是當初原貌,但還是值得一去
旁邊公園也很大,週邊市區也能走走。
2.空中庭園展望台、大阪府咲洲行政大樓展望台
空中庭園我沒去過,但高處基本上不會差。
後者看的前後可以去泡"天然露天溫泉SPA住之江"
(不會害羞的話,日本都光溜溜泡浴池的)
建議近黃昏的時候去,可以一次欣賞三種美景
3.天保山大摩天輪、帆船型觀光船聖瑪麗亞號
很近,可以一起去,
前者號稱關西最大摩天輪,後者是水上悠閒旅。
水族館願意花錢的話也很推薦,號稱日本最大。
4.通天閣
關西的東京鐵塔,有相當歷史意義。
雖然比起近代建築已經不高了,還是能去看看。
旁邊的惠美須商店區有很多老店,可以一起逛逛。
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這張玩兩天不是問題。
- Dec 12 Mon 2011 13:30
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剛彈極限VS心得
透過PS3的幫忙,畫面比起PSP的NEXT好上許多。
但是系統面上反而有點退化:
1.DLC讓前作一些機體被鬼隱
比如李瘋子剛彈,雖然說大型電玩版就只有帳面那些...
但既然家用版能放入海牛,可見多放幾隻一定沒問題。
結果不出意料,第一波DLC發售沒多久就釋出XD
但是系統面上反而有點退化:
1.DLC讓前作一些機體被鬼隱
比如李瘋子剛彈,雖然說大型電玩版就只有帳面那些...
但既然家用版能放入海牛,可見多放幾隻一定沒問題。
結果不出意料,第一波DLC發售沒多久就釋出XD
- Mar 22 Tue 2011 22:21
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FFG 文明帝國心得感想
玩了大約十來場的「FFG文明帝國」(Sid Meier's Civilization: The Board Game)
這遊戲的要訣目前感想如下
(因為PK比較多,所以心得可能會偏兇猛路線:p)
一、發展
1.前期:主要是法典轉共和,或是看情況用導航、騎乘
找個鐵槌有5以上,貿易也不錯的地方,儘快蓋第二主城
(另外海最好不要太多,畢竟海只能蓋海港,彈性會大減)
由於一開始貿易有限,最好別輕易轉成生產力
2.中期:等到第二主城完成後,一般有兩個方向
一個是生工程學爆兵快攻,另一個是生灌溉做三主城
前者想軍事勝利可以考慮,當然失敗對內政傷害很大
後者則需注意武力來犯
3.後期:前~中期還能兼顧幾個目標,後期就要專心衝刺了
科技的話,L4只有1次機會,請慎選
L3如果不走科技勝利可能只會學兩個
另外,不時補充士兵手牌是最重要的,國防是國家之母阿
二、資源分配
有"勝利"過的場次,使用的組合法如下
(比例當然是視情況微調啦)
1.軍事:科技=5:5
適合國家-德、俄、羅、埃(太陽神時)
標準的軍事、科技勝利分配法,也是最能相輔相成的組合
但完全沒文化與經濟,要小心被對手文化控場與核彈炸城
2.軍事:科技:文化=4:4:2
適合國家-中、埃、羅
軍事文化打法,就算軍事小輸對方,也能用文法卡控場
是中國最常用的分配比例,埃及缺少太陽神像時也能使用
3.軍事:科技:經濟=4:3:3
適合國家-美
經濟型勝利過的比例,由於經濟對科技有正面幫助,所以相對比例不用太高
主要還是靠軍事防範對手、用經濟強化貿易
後期經濟優勢出來,貿易型建築就能轉型成其他東西
下面是趣味型的分配?拿差點贏過的經驗去調,也許下次能贏?
1.軍事:科技:經濟:文化=5:2:2:1
上面第三點改良型(因為曾苦於對方控場,和印刷術用不到)
全能打法,應該只有老美辦得到?
因為起始有貨幣可以小賺文化,不至於沒有控場手段
經濟和文化科技重疊性也滿高的,可以相輔相成
後期經濟優勢出來,貿易型建築就能轉型成其他東西
2.完全走文化、經濟?
文化、經濟是理論上是最快的升級
有一次三人混戰,簽和平協定(?)差點獲勝
或是2打2時也能嚐試看看
整體而言勝利難度:科技>=軍事>文化>經濟(PK時軍事和科技差不多)
主要是軍事一定要有,而通常軍勢力都難分軒輊
而科技和軍事最有直接關係,文化就沒這麼直接了
經濟的優勢並沒這麼明顯(打到後期大家貿易基本上都不缺)
不過經濟好處是幾乎不會被奪走,所以安定感較高
就算打輸幾場仗、被炸了一兩個城,也還有爬起來的空間
三、各種族的心得
依照個人認為的強度排名(起始地形以FFG內建為準)
發展的話指的是發展速度與難度
不過其實每個種族強度都差不了太多,純參考用
[羅馬]
優點:起始擁有最強LV1科技-法典,當然制度也是共和
而且戰爭勝利不但法典內建的錢幣會加1,還能進一個文化格
起始地形周圍環境山脈多,有利中期蓋鐵礦爆兵
周圍有鐵可採收,更是和戰爭文化不謀而合
起手穩定、容易最早蓋二城的優勢,讓後期發展很有彈性
而且由於技能特性,就算只專心弄軍事+科技,也能有經濟、文化支援
是缺點最少的種族
缺點:起手最順的種族,多人對戰容易樹大招風
雖容易上手、戰鬥和文化有直接連結
但缺少對戰鬥有直接幫助的能力
所以還是要靠玩家手腕,才能在中後期取得優勢
另外,山脈地形如果沒即時搶到鐵礦,反而會變累贅
總評:
前期發展型 前期可以很快卡地,中後期要靠前期成果決定方向
上手度-A 起始法典、技能單純,最適合初學者
發展-A 一開始有法典,擁有穩定的發展力,佔到地利就先贏一半
軍事-D 軍事文化相輔相成,但沒有直接幫助軍事的技能
經濟-B 靠法典前期打蠻族賺錢幣最快的種族,經濟和文化也很合
科技-D 沒什麼科技能力,但是可以靠卡位佔地利稍為補強
文化-C 軍事文化相輔相成,後期可以靠戰爭昇級文化
[中國]
優點:最大優勢是每次戰鬥完可以救回一隻兵
若每次都留下能力高的兵,會變相地慢慢兵強馬壯
造訪茅屋能得到三個文化,在前期能夠輕易用文化控場
輔以書寫科技,有間諜的話更是變本加厲
加上起始城牆威力,讓人不敢隨意快攻造犯
整體上沒重大缺點,是很穩定的國家
缺點:由於前期要靠文化、間諜控場,軍事技能相對沒太多威脅性
中後期靠累積的壯大軍事力,配合文化手牌一舉進攻
勝利手段明顯是軍事或文化取平衡,要怎麼發展也得靠玩家手腕
總評:
全能軍文型 前期文化控場、越後期軍事力越龐大
上手度-D 初學者要兼顧軍事和文化較困難
發展-B 可以靠攻占茅房的文化力加速,且兵員不易消耗
軍事-B 每次留下一隻兵,好好使用會非常可怕
經濟-D 相對來說沒有強化經濟手段,不過經濟和文化科技比較合
科技-E 相對來說沒有強化貿易手段
文化-A 前期文化快速發展,後期也能靠軍事龜守文化成果
[埃及]
優點:有免費的建築能力是最大優勢
起始建築學、周圍沙漠多,對搶奪鐵礦和交易站都很有利
一開始的隨機遺蹟,如果能抽到太陽神像,將會是最強科技國家
其次天空花園也不錯,可以強化初期探索人手
缺點:隨機遺蹟另兩座幫助有限
建築學本身來看,如果找不到山多的地形
在搶鐵礦方面也佔不到太多便宜
後期建築蓋滿狀況下,技能就完全失去效用
本身沒什麼快攻優勢之故,無法短期決勝
中後期也沒佔到便宜,比較傾向文化和科技取勝
總評:
隨機發展型 起始遺蹟、日後探索地形有沒有山,對勝負影響很大
上手度-C 蓋建築不用錢很適合初學者,但是掌握遺蹟、沙漠需要點經驗
發展-C 隨機遺蹟、沙漠地形,讓方向比較沒彈性,不過建築免錢可以補足這問題
軍事-E 沒有特殊軍事技能,雖內建建築學,也要有山脈地形配合
經濟-C 起始地形和法典、貨幣之類的經濟科技很合
科技-B 沙漠貿易高,若配合太陽神更如虎添翼
文化-B 起始遺蹟先天加分,但要文化勝利還是得靠後繼建築
(埃及依照起始遺蹟,相對應能力還會再升一級)
[俄羅斯]
優點:可以直接學對方科技,擁有最直接的科技發展技能
初期就擁有共產,對前期爆兵、建設都非常有利
額外公仔以及堆疊加一,更大大對前期探索、攻擊加分
若生兵得宜,可以擁有和德國不相上下的前期軍事力
軍事和科技同時也是配合度最好的組合
使用得宜可能是最強勢的國家
缺點:和法典最不合的種族,因為不太可能把共產拿去轉共和制度
提供文化、貿易的沙漠,自然和俄羅斯相性很差
算所有種族裡最受地形限制的
另外偷人科技的能力,由於樹狀圖還是要遵守,別過度依賴比較好
總評:
科技脅迫型 靠軍力優勢威脅對手,就算壓不贏也能用科技勝利
上手度-B 軍科打法、共產制度對初學者十分好用,但容易被技能、地形限制迷惑
發展-D 雖然額外有兩個生產力+額外公仔,但不太能使用初期發展利器-共和制度
軍事-A 共產制度、科技成長快、有堆疊能力,可以從頭到尾都有軍事優勢
經濟-E 共產有提供錢幣1枚,但和最容易加經濟的法典不合
科技-A 唯一技能和科技有直接關係的種族
文化-E 有共產就幾乎註定是文化沙漠
[德國]
優點:起始有兩隻額外步兵,唯一能可能在前期快攻的種族
隨著兵種解鎖,還能有額外的補充
外加起始有金屬製造術,能最快取得戰場優勢
可說是純粹為戰鬥而生的種族
缺點:一開始雖有兩隻步兵,但其實步兵升級科技大多和內政、攻擊無關
(所以可以考慮中後期轉兵,並藉由相關科技補強內政)
因為完全軍事的特性,所以打法限制性高
若無法找到最短進軍路線,優勢會很快消失
總評:
完全攻擊型 隨著科技升級,從一開始就不斷軍事壓迫
上手度-A 很單純的快攻打法,適合初學者,也容易藉由快攻失敗吸取教訓
發展-D 快攻遇到海洋地形會很難推進
軍事-A 擁有最快的產兵速度
經濟-D 經濟科技和戰鬥關係不大,但可以靠前期戰力優勢+法典快速賺金幣
科技-E 科技反受特技、快攻限制,不夠靈活
文化-D 部份升級兵種科技和文化有關係
[美國]
優點:最全能的國家,和民主、經濟勝利非常搭
貿易、生產轉換力強,讓軍事、科技串連力更高
能一開始就建築市場,日後更可以轉型成銀行爆經濟
偉人更可以帶來意想不到的用途
同時也是全種族裡,唯一起始就有和經濟有關科技的
缺點:起始科技貨幣整體實用性很差,市場太過全能萬萬不能
貿易轉換力雖強,在初期效果有限
起始偉人會帶來什麼也是未知數
也因為中期要轉民主制度,所以共和常常被捨棄
太過全能的反面,就是很難抓到方向的國家
起步就連經濟也得不到什麼優勢,需要想辦法撐到後盤決勝
總評:
經濟後期型 屬於被動、也是唯一比較有經濟勝利可能的國家
上手度-E 太過於全能,經濟勝利也是最困難的,不易使用
發展-E 技能對前期幾乎沒有任何幫助,偉人隨機性也太高
軍事-C 生產和貿易轉換力強,民主也有強化步兵功能
經濟-A 能力平均,偉人有機會帶來貨幣,也最容易蓋銀行,但相對怕被炸
科技-C 生產和貿易轉換力強,海洋多也有利貿易
文化-C 貨幣可以在前期快速累積文化
這遊戲的要訣目前感想如下
(因為PK比較多,所以心得可能會偏兇猛路線:p)
一、發展
1.前期:主要是法典轉共和,或是看情況用導航、騎乘
找個鐵槌有5以上,貿易也不錯的地方,儘快蓋第二主城
(另外海最好不要太多,畢竟海只能蓋海港,彈性會大減)
由於一開始貿易有限,最好別輕易轉成生產力
2.中期:等到第二主城完成後,一般有兩個方向
一個是生工程學爆兵快攻,另一個是生灌溉做三主城
前者想軍事勝利可以考慮,當然失敗對內政傷害很大
後者則需注意武力來犯
3.後期:前~中期還能兼顧幾個目標,後期就要專心衝刺了
科技的話,L4只有1次機會,請慎選
L3如果不走科技勝利可能只會學兩個
另外,不時補充士兵手牌是最重要的,國防是國家之母阿
二、資源分配
有"勝利"過的場次,使用的組合法如下
(比例當然是視情況微調啦)
1.軍事:科技=5:5
適合國家-德、俄、羅、埃(太陽神時)
標準的軍事、科技勝利分配法,也是最能相輔相成的組合
但完全沒文化與經濟,要小心被對手文化控場與核彈炸城
2.軍事:科技:文化=4:4:2
適合國家-中、埃、羅
軍事文化打法,就算軍事小輸對方,也能用文法卡控場
是中國最常用的分配比例,埃及缺少太陽神像時也能使用
3.軍事:科技:經濟=4:3:3
適合國家-美
經濟型勝利過的比例,由於經濟對科技有正面幫助,所以相對比例不用太高
主要還是靠軍事防範對手、用經濟強化貿易
後期經濟優勢出來,貿易型建築就能轉型成其他東西
下面是趣味型的分配?拿差點贏過的經驗去調,也許下次能贏?
1.軍事:科技:經濟:文化=5:2:2:1
上面第三點改良型(因為曾苦於對方控場,和印刷術用不到)
全能打法,應該只有老美辦得到?
因為起始有貨幣可以小賺文化,不至於沒有控場手段
經濟和文化科技重疊性也滿高的,可以相輔相成
後期經濟優勢出來,貿易型建築就能轉型成其他東西
2.完全走文化、經濟?
文化、經濟是理論上是最快的升級
有一次三人混戰,簽和平協定(?)差點獲勝
或是2打2時也能嚐試看看
整體而言勝利難度:科技>=軍事>文化>經濟(PK時軍事和科技差不多)
主要是軍事一定要有,而通常軍勢力都難分軒輊
而科技和軍事最有直接關係,文化就沒這麼直接了
經濟的優勢並沒這麼明顯(打到後期大家貿易基本上都不缺)
不過經濟好處是幾乎不會被奪走,所以安定感較高
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周圍有鐵可採收,更是和戰爭文化不謀而合
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而且由於技能特性,就算只專心弄軍事+科技,也能有經濟、文化支援
是缺點最少的種族
缺點:起手最順的種族,多人對戰容易樹大招風
雖容易上手、戰鬥和文化有直接連結
但缺少對戰鬥有直接幫助的能力
所以還是要靠玩家手腕,才能在中後期取得優勢
另外,山脈地形如果沒即時搶到鐵礦,反而會變累贅
總評:
前期發展型 前期可以很快卡地,中後期要靠前期成果決定方向
上手度-A 起始法典、技能單純,最適合初學者
發展-A 一開始有法典,擁有穩定的發展力,佔到地利就先贏一半
軍事-D 軍事文化相輔相成,但沒有直接幫助軍事的技能
經濟-B 靠法典前期打蠻族賺錢幣最快的種族,經濟和文化也很合
科技-D 沒什麼科技能力,但是可以靠卡位佔地利稍為補強
文化-C 軍事文化相輔相成,後期可以靠戰爭昇級文化
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軍事-B 每次留下一隻兵,好好使用會非常可怕
經濟-D 相對來說沒有強化經濟手段,不過經濟和文化科技比較合
科技-E 相對來說沒有強化貿易手段
文化-A 前期文化快速發展,後期也能靠軍事龜守文化成果
[埃及]
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起始建築學、周圍沙漠多,對搶奪鐵礦和交易站都很有利
一開始的隨機遺蹟,如果能抽到太陽神像,將會是最強科技國家
其次天空花園也不錯,可以強化初期探索人手
缺點:隨機遺蹟另兩座幫助有限
建築學本身來看,如果找不到山多的地形
在搶鐵礦方面也佔不到太多便宜
後期建築蓋滿狀況下,技能就完全失去效用
本身沒什麼快攻優勢之故,無法短期決勝
中後期也沒佔到便宜,比較傾向文化和科技取勝
總評:
隨機發展型 起始遺蹟、日後探索地形有沒有山,對勝負影響很大
上手度-C 蓋建築不用錢很適合初學者,但是掌握遺蹟、沙漠需要點經驗
發展-C 隨機遺蹟、沙漠地形,讓方向比較沒彈性,不過建築免錢可以補足這問題
軍事-E 沒有特殊軍事技能,雖內建建築學,也要有山脈地形配合
經濟-C 起始地形和法典、貨幣之類的經濟科技很合
科技-B 沙漠貿易高,若配合太陽神更如虎添翼
文化-B 起始遺蹟先天加分,但要文化勝利還是得靠後繼建築
(埃及依照起始遺蹟,相對應能力還會再升一級)
[俄羅斯]
優點:可以直接學對方科技,擁有最直接的科技發展技能
初期就擁有共產,對前期爆兵、建設都非常有利
額外公仔以及堆疊加一,更大大對前期探索、攻擊加分
若生兵得宜,可以擁有和德國不相上下的前期軍事力
軍事和科技同時也是配合度最好的組合
使用得宜可能是最強勢的國家
缺點:和法典最不合的種族,因為不太可能把共產拿去轉共和制度
提供文化、貿易的沙漠,自然和俄羅斯相性很差
算所有種族裡最受地形限制的
另外偷人科技的能力,由於樹狀圖還是要遵守,別過度依賴比較好
總評:
科技脅迫型 靠軍力優勢威脅對手,就算壓不贏也能用科技勝利
上手度-B 軍科打法、共產制度對初學者十分好用,但容易被技能、地形限制迷惑
發展-D 雖然額外有兩個生產力+額外公仔,但不太能使用初期發展利器-共和制度
軍事-A 共產制度、科技成長快、有堆疊能力,可以從頭到尾都有軍事優勢
經濟-E 共產有提供錢幣1枚,但和最容易加經濟的法典不合
科技-A 唯一技能和科技有直接關係的種族
文化-E 有共產就幾乎註定是文化沙漠
[德國]
優點:起始有兩隻額外步兵,唯一能可能在前期快攻的種族
隨著兵種解鎖,還能有額外的補充
外加起始有金屬製造術,能最快取得戰場優勢
可說是純粹為戰鬥而生的種族
缺點:一開始雖有兩隻步兵,但其實步兵升級科技大多和內政、攻擊無關
(所以可以考慮中後期轉兵,並藉由相關科技補強內政)
因為完全軍事的特性,所以打法限制性高
若無法找到最短進軍路線,優勢會很快消失
總評:
完全攻擊型 隨著科技升級,從一開始就不斷軍事壓迫
上手度-A 很單純的快攻打法,適合初學者,也容易藉由快攻失敗吸取教訓
發展-D 快攻遇到海洋地形會很難推進
軍事-A 擁有最快的產兵速度
經濟-D 經濟科技和戰鬥關係不大,但可以靠前期戰力優勢+法典快速賺金幣
科技-E 科技反受特技、快攻限制,不夠靈活
文化-D 部份升級兵種科技和文化有關係
[美國]
優點:最全能的國家,和民主、經濟勝利非常搭
貿易、生產轉換力強,讓軍事、科技串連力更高
能一開始就建築市場,日後更可以轉型成銀行爆經濟
偉人更可以帶來意想不到的用途
同時也是全種族裡,唯一起始就有和經濟有關科技的
缺點:起始科技貨幣整體實用性很差,市場太過全能萬萬不能
貿易轉換力雖強,在初期效果有限
起始偉人會帶來什麼也是未知數
也因為中期要轉民主制度,所以共和常常被捨棄
太過全能的反面,就是很難抓到方向的國家
起步就連經濟也得不到什麼優勢,需要想辦法撐到後盤決勝
總評:
經濟後期型 屬於被動、也是唯一比較有經濟勝利可能的國家
上手度-E 太過於全能,經濟勝利也是最困難的,不易使用
發展-E 技能對前期幾乎沒有任何幫助,偉人隨機性也太高
軍事-C 生產和貿易轉換力強,民主也有強化步兵功能
經濟-A 能力平均,偉人有機會帶來貨幣,也最容易蓋銀行,但相對怕被炸
科技-C 生產和貿易轉換力強,海洋多也有利貿易
文化-C 貨幣可以在前期快速累積文化
- Mar 10 Thu 2011 14:28
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2010敗家回顧
- Feb 11 Fri 2011 16:38
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Dragon Age Origins 闇龍紀元 日文版玩後簡易感想
再次確認XENO是神作(咦)
其實絕不是Dragon Age(以下簡稱DAO)不好,而是XENOBLADE真的做太好了
至少DAO會讓不玩RPG的我玩下去,也是非常優秀的作品了XD
DAO是Bioware繼柏德之門以來,久違的RPG大作
歐美RPG來說,最強調史詩級的劇情,與能自在操控史詩的多線系統
就起始劇情來說,就讓玩家享受到這個多線功能了
戰鬥系統則是去蕪存菁,比起柏德系列來說,更像ARPG
D&D運算全部簡化,搭配指令快捷鍵,可以很及時地操控主角
當然高難度下打強敵時,也是要下戰術、分配AI,不失戰略性
同伴、路人間的對話非常豐富,甚至比任何一款文字AVG還多
不同選項會影響到反應,甚至是劇情,非常值得玩味
和同伴間的羅曼史也少不了,甚至還有GL、BL配對XD
所以這遊戲說是包著D&D皮的HG也不為過(喂)
簡單來說就是:濃厚的黑暗戰史,軍艦大砲主義的美式RPG巨作
...不過呢,這遊戲缺點還不少,也是我認為這遊戲無法成為神作的原因
1.起始種族、職業太少,種族差別也不大
一開始的六個開場故事很有魅力,各具自己的特色
但是一進入主線,不同主角差異幾乎沒有了,頂多在台詞上有點小變化而已
職業也只有戰士、盜賊、法師三種,雖然有大量天賦技和副職
但比起柏德之門只能算九牛一毛,各種族在職業的反應上也幾乎等同沒有
少是沒什麼關係,但是遊戲性來說,並沒有因為職業少就平衡
法師還是依舊強勢,可控、主攻、補血,甚至還能當坦XD
戰士攻擊面並沒有強過盜賊太多,更別說盜賊還能開鎖呢
雙手劍士不耐打、輸出又慢,二刀流拿小刀攻擊力比長劍強...等
不合理的運算隨處可見
2.模組粗糙
兼用模組(敵人、場景...等)還不少,場景還有用雪、草等素材裝飾
敵人就滿容易出現老面孔了XD
人物模組也不夠滑順,臉像骷髏頭的角色還不少,光影修飾也不足
像定位第一萌角的Morrigan,有黑眼圈+卓別林鬍子像話嗎XD
這已經不是日系、美系的差異了,而是模組貼圖沒有好好去做的問題
路人就算了,好歹主要角色弄順眼點嘛
(有時路人比主角好看是真的XDD)
3.對話不能快轉、讀取長
PC我不知道狀況啦,不過PS3版這裡非常頭疼
對話全語音而且配的很用心,但是有些不想看的對話也不能跳過
以寫實面來說,又臭又長的訓話確實是讓人難以忍受啦...
不過遊戲性來講,這東西應該要讓人自由跳掉才對
(也許有按鈕能快轉啦,但我找不太到XD)
讀取部份是PS3遊戲通病,即使安裝了還是常常"Now Loading"
遊戲時也常有延遲現象,畫面又不及PC版
這在要往返兩地的任務來說,無疑是種折磨
4.大量騙錢DLC
最近三廠遊戲通病,用資源回收的方式,寫些副本讓人花錢下載
(不過日文版有送6大DLC,所以還好)
主線假設花2000元玩50小時的話,100元DLC搞不好只有30分鐘分量
尤其是倉庫這種便利的東西,居然要花錢解任務才能拿到...
這種騙忠實玩家錢的東西,請多多抵制吧
其實絕不是Dragon Age(以下簡稱DAO)不好,而是XENOBLADE真的做太好了
至少DAO會讓不玩RPG的我玩下去,也是非常優秀的作品了XD
DAO是Bioware繼柏德之門以來,久違的RPG大作
歐美RPG來說,最強調史詩級的劇情,與能自在操控史詩的多線系統
就起始劇情來說,就讓玩家享受到這個多線功能了
戰鬥系統則是去蕪存菁,比起柏德系列來說,更像ARPG
D&D運算全部簡化,搭配指令快捷鍵,可以很及時地操控主角
當然高難度下打強敵時,也是要下戰術、分配AI,不失戰略性
同伴、路人間的對話非常豐富,甚至比任何一款文字AVG還多
不同選項會影響到反應,甚至是劇情,非常值得玩味
和同伴間的羅曼史也少不了,甚至還有GL、BL配對XD
所以這遊戲說是包著D&D皮的HG也不為過(喂)
簡單來說就是:濃厚的黑暗戰史,軍艦大砲主義的美式RPG巨作
...不過呢,這遊戲缺點還不少,也是我認為這遊戲無法成為神作的原因
1.起始種族、職業太少,種族差別也不大
一開始的六個開場故事很有魅力,各具自己的特色
但是一進入主線,不同主角差異幾乎沒有了,頂多在台詞上有點小變化而已
職業也只有戰士、盜賊、法師三種,雖然有大量天賦技和副職
但比起柏德之門只能算九牛一毛,各種族在職業的反應上也幾乎等同沒有
少是沒什麼關係,但是遊戲性來說,並沒有因為職業少就平衡
法師還是依舊強勢,可控、主攻、補血,甚至還能當坦XD
戰士攻擊面並沒有強過盜賊太多,更別說盜賊還能開鎖呢
雙手劍士不耐打、輸出又慢,二刀流拿小刀攻擊力比長劍強...等
不合理的運算隨處可見
2.模組粗糙
兼用模組(敵人、場景...等)還不少,場景還有用雪、草等素材裝飾
敵人就滿容易出現老面孔了XD
人物模組也不夠滑順,臉像骷髏頭的角色還不少,光影修飾也不足
像定位第一萌角的Morrigan,有黑眼圈+卓別林鬍子像話嗎XD
這已經不是日系、美系的差異了,而是模組貼圖沒有好好去做的問題
路人就算了,好歹主要角色弄順眼點嘛
(有時路人比主角好看是真的XDD)
3.對話不能快轉、讀取長
PC我不知道狀況啦,不過PS3版這裡非常頭疼
對話全語音而且配的很用心,但是有些不想看的對話也不能跳過
以寫實面來說,又臭又長的訓話確實是讓人難以忍受啦...
不過遊戲性來講,這東西應該要讓人自由跳掉才對
(也許有按鈕能快轉啦,但我找不太到XD)
讀取部份是PS3遊戲通病,即使安裝了還是常常"Now Loading"
遊戲時也常有延遲現象,畫面又不及PC版
這在要往返兩地的任務來說,無疑是種折磨
4.大量騙錢DLC
最近三廠遊戲通病,用資源回收的方式,寫些副本讓人花錢下載
(不過日文版有送6大DLC,所以還好)
主線假設花2000元玩50小時的話,100元DLC搞不好只有30分鐘分量
尤其是倉庫這種便利的東西,居然要花錢解任務才能拿到...
這種騙忠實玩家錢的東西,請多多抵制吧
- Jan 25 Tue 2011 18:47
-
XENOBLADE破關感想+推薦
不得不說,這才叫RPG阿XD
沒有一般RPG打怪練等的無趣、近年來只剩畫面沒內容的問題
融合日本RPG的清爽介面,和外國RPG的深奧系統
結合單機遊戲的故事與連線遊戲的龐大世界
算是目前RPG的頂點
[世界觀]
世界由兩尊巨神「遺骸」組成
分成有機生物的巨神界,和無機生物的機神界
整個遊戲的舞台,就是在這兩個巨人上
感覺起來好像很小?
並沒有這回事,本作地圖是以「等比例」刻畫而成
主角有多大,城鎮就有多大;城鎮有多大,世界就有多大
加上無縫技術把各區地圖連接起來,地圖邊界就用山脈、斷堐巧妙擋住
完全沒有隱形的牆壁,想去哪就去哪
提供有如真實世界的自由自在,毫無拘束的操作空間
外加用物件一個個組成的擬真景色
不管是草原的廣大、原生林的活力、濕原的神秘
搭配真實時間系統,從早晨到夜晚:配合音樂灌注生命
表現出自然界的生態、生物的日夜作息
遊戲還特別準備有美麗景色的「祕境」
超越Wii等級的美麗景致,就埋藏在地圖各個角落
等著玩家去發掘
Wii目前有這種接近真實世界感受的,應該只有ZELDA吧
而本作還比ZELDA龐大,連一些大型MMO都比不上
光是世界走透透的時間,就能把一些RPG破關了XD
[系統]
融合了大量歐美RPG的要素
沒有太多新點子,但很漂亮地去蕪存菁
(比較新的系統有聶它嫌疑,不多說了XD)
首先是戰鬥,遇敵會直接在地圖上開打
因此吸引怪物到有利地形變很重要
攻擊方面,採用即時自動攻擊制,加上特技冷卻系統
玩家不用煩心在普通攻擊上,只需要控制技能施放時機即可
然而敵人強度頗高,因此技能的選擇、升級、使用點,變得非常重要
不同角色還有不同天賦,以及戰鬥特性
擁有豐富的組合方式,讓玩家自由組合,很有戰略的醍醐味
再來是任務系統
一般來說,任務系統不外乎打怪、送貨、找人、收集,非常枯燥乏味
但是本作連NPC都有人際關係存在,所以會有真正「幫助他人」的感覺
加上不少任務是走主線就能順便解決的(像打怪、收集寶物)
所以不會有多餘、為解任務而解任務,甚至有製作人靠任務在拖戲的感覺
不過最令人讚賞的,就是發現景點就能得到獎勵這點
巧妙地把主線、任務,與廣大的地圖模組相結合
讓玩家光是走路都能得到樂趣,不鼓勵打怪,而是希望多多探險
而且這麼複雜的系統,能靠著簡單介面串聯
很快地讓玩家適應,不會像一些歐美RPG,介面壞了整個遊戲
能確實讓所有玩家都能上手
[劇情與演出]
其實劇情和系統一樣,是由一連串的老梗組成
而且伏筆埋很大,後面發展大致上都猜得出來XD
但是,劇組細心安排的演出,還有絕無路人的角色安排
都大大地加了不少分
劇情節奏非常地好
不會像八點檔那樣拖戲、鬼打牆
主角們理念會隨著時間漸漸成長、改變
也不會像多數RPG那樣,人人都是裝熟魔人
沒有一句話就成朋友的,大家都是共患難後,才看到真情
角色設定毫不贅述,每個角色都有存在意義,重大事件會互相扶持
不會有毫無存在感的主角,或是在旁看戲的路人
最重要的是音樂!
多達4片裝的原聲集,集結光田康典、下村洋子...等知名作曲家
音樂演出非常之棒,就算猜到劇情,聽到那音樂都會不自禁留下眼淚
不管是人物的喜怒哀樂、大自然的日夜作息、城鎮的繁榮衰敗...
都能百分百地結合,展現出毫無違和感的旋律
關於音樂表現,真的只能用「完美」形容
[缺點]
說了這麼多,這遊戲還是有些缺點
首先是地圖太大的原罪:走很久
說是馬拉松RPG也不為過
雖然有快速傳送點的設計,但還是常常不夠用
如果後盤送台機車也許會比較好XD
再來是人物模組
承襲Monolith的傳統:爛到爆XD
畫面差沒有關係,經典是不在乎畫面的(反正這東西日新月異)
但是這家公司人物模組一向動作不自然、表情呆板、物理運算很差
不過呢!必須說從XENOSAGA~天災~本作,已經有長足的進步
有自然的喜怒哀樂、肢體動作,算是「能接受」以上的程度了
就只剩物理打擊感還是輕飄飄而已XD
再來是NPC沒有引導功能,常常任務解完就忘了NPC在哪...
地圖又超大,日夜NPC也有差,簡直大海撈針
不過這些缺點算瑕不掩瑜,和它龐大的優點比起來不算什麼
總之,除了模組比較粗操外
(偏偏宣傳老是只照缺點,難怪賣不好)
要畫面有畫面,要劇情有劇情、要系統有系統...
結合古今中外RPG特色、融會貫通
要說是所有RPG的頂點也不為過
就算和其他類型名作相比也毫不遜色
連不玩RPG的我都全破了
這世代我唯一承認的RPG,在此掛保證XD
沒有一般RPG打怪練等的無趣、近年來只剩畫面沒內容的問題
融合日本RPG的清爽介面,和外國RPG的深奧系統
結合單機遊戲的故事與連線遊戲的龐大世界
算是目前RPG的頂點
[世界觀]
世界由兩尊巨神「遺骸」組成
分成有機生物的巨神界,和無機生物的機神界
整個遊戲的舞台,就是在這兩個巨人上
感覺起來好像很小?
並沒有這回事,本作地圖是以「等比例」刻畫而成
主角有多大,城鎮就有多大;城鎮有多大,世界就有多大
加上無縫技術把各區地圖連接起來,地圖邊界就用山脈、斷堐巧妙擋住
完全沒有隱形的牆壁,想去哪就去哪
提供有如真實世界的自由自在,毫無拘束的操作空間
外加用物件一個個組成的擬真景色
不管是草原的廣大、原生林的活力、濕原的神秘
搭配真實時間系統,從早晨到夜晚:配合音樂灌注生命
表現出自然界的生態、生物的日夜作息
遊戲還特別準備有美麗景色的「祕境」
超越Wii等級的美麗景致,就埋藏在地圖各個角落
等著玩家去發掘
Wii目前有這種接近真實世界感受的,應該只有ZELDA吧
而本作還比ZELDA龐大,連一些大型MMO都比不上
光是世界走透透的時間,就能把一些RPG破關了XD
[系統]
融合了大量歐美RPG的要素
沒有太多新點子,但很漂亮地去蕪存菁
(比較新的系統有聶它嫌疑,不多說了XD)
首先是戰鬥,遇敵會直接在地圖上開打
因此吸引怪物到有利地形變很重要
攻擊方面,採用即時自動攻擊制,加上特技冷卻系統
玩家不用煩心在普通攻擊上,只需要控制技能施放時機即可
然而敵人強度頗高,因此技能的選擇、升級、使用點,變得非常重要
不同角色還有不同天賦,以及戰鬥特性
擁有豐富的組合方式,讓玩家自由組合,很有戰略的醍醐味
再來是任務系統
一般來說,任務系統不外乎打怪、送貨、找人、收集,非常枯燥乏味
但是本作連NPC都有人際關係存在,所以會有真正「幫助他人」的感覺
加上不少任務是走主線就能順便解決的(像打怪、收集寶物)
所以不會有多餘、為解任務而解任務,甚至有製作人靠任務在拖戲的感覺
不過最令人讚賞的,就是發現景點就能得到獎勵這點
巧妙地把主線、任務,與廣大的地圖模組相結合
讓玩家光是走路都能得到樂趣,不鼓勵打怪,而是希望多多探險
而且這麼複雜的系統,能靠著簡單介面串聯
很快地讓玩家適應,不會像一些歐美RPG,介面壞了整個遊戲
能確實讓所有玩家都能上手
[劇情與演出]
其實劇情和系統一樣,是由一連串的老梗組成
而且伏筆埋很大,後面發展大致上都猜得出來XD
但是,劇組細心安排的演出,還有絕無路人的角色安排
都大大地加了不少分
劇情節奏非常地好
不會像八點檔那樣拖戲、鬼打牆
主角們理念會隨著時間漸漸成長、改變
也不會像多數RPG那樣,人人都是裝熟魔人
沒有一句話就成朋友的,大家都是共患難後,才看到真情
角色設定毫不贅述,每個角色都有存在意義,重大事件會互相扶持
不會有毫無存在感的主角,或是在旁看戲的路人
最重要的是音樂!
多達4片裝的原聲集,集結光田康典、下村洋子...等知名作曲家
音樂演出非常之棒,就算猜到劇情,聽到那音樂都會不自禁留下眼淚
不管是人物的喜怒哀樂、大自然的日夜作息、城鎮的繁榮衰敗...
都能百分百地結合,展現出毫無違和感的旋律
關於音樂表現,真的只能用「完美」形容
[缺點]
說了這麼多,這遊戲還是有些缺點
首先是地圖太大的原罪:走很久
說是馬拉松RPG也不為過
雖然有快速傳送點的設計,但還是常常不夠用
如果後盤送台機車也許會比較好XD
再來是人物模組
承襲Monolith的傳統:爛到爆XD
畫面差沒有關係,經典是不在乎畫面的(反正這東西日新月異)
但是這家公司人物模組一向動作不自然、表情呆板、物理運算很差
不過呢!必須說從XENOSAGA~天災~本作,已經有長足的進步
有自然的喜怒哀樂、肢體動作,算是「能接受」以上的程度了
就只剩物理打擊感還是輕飄飄而已XD
再來是NPC沒有引導功能,常常任務解完就忘了NPC在哪...
地圖又超大,日夜NPC也有差,簡直大海撈針
不過這些缺點算瑕不掩瑜,和它龐大的優點比起來不算什麼
總之,除了模組比較粗操外
(偏偏宣傳老是只照缺點,難怪賣不好)
要畫面有畫面,要劇情有劇情、要系統有系統...
結合古今中外RPG特色、融會貫通
要說是所有RPG的頂點也不為過
就算和其他類型名作相比也毫不遜色
連不玩RPG的我都全破了
這世代我唯一承認的RPG,在此掛保證XD
- Jan 21 Fri 2011 16:37
-
馬利歐對大金剛迷你突擊樂園 マリオvs.ドンキーコング 突撃!ミニランド
這次照慣例買了系列作來玩XD
也照例把裡關+CD+SP...都全破了XD
[差異點]
本代比較接近DSi Ware的完全版,和二代的最大差異是:
1.小Mario不能受控制
2.評分系統簡化為一獎盃
3.BOSS戰改為和平常關卡類似的解謎型(最後BOSS除外)
其中第一點基本上是難度降低
不用再體會兵分兩路,還要來回戳小老馬停住部隊的手忙腳亂
但是由於無法停下小老馬,所以實際玩到後面時是難度增加的
第二點算比較可惜的部份
難度層次反而降低水準
第三點我個人滿贊同的
可以維持遊戲的一貫性
[新增點]
1.隱藏關變成掉掉樂(上面5根水管會掉小娃娃,要畫板子引導到正確箱子)
2.多了要把不同娃娃送對門的關卡
3.裡關要照順序送娃娃進門
前兩點算全增的新要素
第三點裡關,其實還是老關卡
但是多了娃娃進門順序後難度大增
[畫面]
老樣子,用老馬和大金剛,熟悉的道具輔以可愛風格堆成
簡單亮麗的構成,依然賞心悅目
[音樂]
老樣子
發條咖咖聲,配上輕快的老馬金剛傳統音樂
聽久會跟著哼XD
[難度與攻略要點]
這代操作技巧部份,由於角色無法控制
所以不會有來回畫面兩端,忙於控制的問題
但由於無法控制,所以在裡關遇到順序進門時
會有比較大的障礙
操作的另一點是,在畫地板時會時間暫停
可以故意按著不放,判斷目前情勢
這也是表關難度大降的元兇XD
另外還有個常用到的進階技巧
由於這次沒辦法控制角色
所以必須變相開關地板、牆壁,強迫讓角色分流
例如"123"過來,故意在2經過時把地板快速開關
那就會讓2掉下去,再度會合時變成"132"順序
為了達成上述結果,角色間距離感變得很重要
所以這代"時間差"的掌握是個關鍵課題
關卡構成方面,分成表關和裡關
表關就清一色小老馬,加上前述時間暫停
大致上可以很輕鬆過去
後面的CD關和SP關,就比較有難度了
尤其是CD關,一開始我就吃了不少苦頭XD
到了裡關,必須讓老馬=>奇諾=>桃姬=>金剛=>寶琳
依照順序進門...這時就是難度的開始了
由於這次沒有半自動STOP,所以喬順序很重要
邊玩邊學些控制小秘訣,才是致勝不二法門
至於新增的角色專屬門、小遊戲
相比下其實很簡單XD
[缺點]
這次在操作上有些小缺失
1.點錯既有地板格,取消動作容易誤判
這結果就是讓既有地板消失,娃娃摔死XD
訣竅是輕輕拉到空白處,就沒事了
2.大砲遇到障礙物、高處跳下...等著地後的順序很謎XD
我到現在還是搞不懂,就經驗法則吧
不過這些都是可以習慣的,小問題啦
[總結]
依然是完成度很高的作品
由於起始難度下降+附加導航功能,新手可以放心去玩
高階老手也能在裡關享受難度
如果只是想破關的人,由於起始難度略低,可能新鮮感上要注意一下
外加網路下載關卡、編輯模式
依然是擁有無限可能性的好遊戲
在此推薦給大家XD
也照例把裡關+CD+SP...都全破了XD
[差異點]
本代比較接近DSi Ware的完全版,和二代的最大差異是:
1.小Mario不能受控制
2.評分系統簡化為一獎盃
3.BOSS戰改為和平常關卡類似的解謎型(最後BOSS除外)
其中第一點基本上是難度降低
不用再體會兵分兩路,還要來回戳小老馬停住部隊的手忙腳亂
但是由於無法停下小老馬,所以實際玩到後面時是難度增加的
第二點算比較可惜的部份
難度層次反而降低水準
第三點我個人滿贊同的
可以維持遊戲的一貫性
[新增點]
1.隱藏關變成掉掉樂(上面5根水管會掉小娃娃,要畫板子引導到正確箱子)
2.多了要把不同娃娃送對門的關卡
3.裡關要照順序送娃娃進門
前兩點算全增的新要素
第三點裡關,其實還是老關卡
但是多了娃娃進門順序後難度大增
[畫面]
老樣子,用老馬和大金剛,熟悉的道具輔以可愛風格堆成
簡單亮麗的構成,依然賞心悅目
[音樂]
老樣子
發條咖咖聲,配上輕快的老馬金剛傳統音樂
聽久會跟著哼XD
[難度與攻略要點]
這代操作技巧部份,由於角色無法控制
所以不會有來回畫面兩端,忙於控制的問題
但由於無法控制,所以在裡關遇到順序進門時
會有比較大的障礙
操作的另一點是,在畫地板時會時間暫停
可以故意按著不放,判斷目前情勢
這也是表關難度大降的元兇XD
另外還有個常用到的進階技巧
由於這次沒辦法控制角色
所以必須變相開關地板、牆壁,強迫讓角色分流
例如"123"過來,故意在2經過時把地板快速開關
那就會讓2掉下去,再度會合時變成"132"順序
為了達成上述結果,角色間距離感變得很重要
所以這代"時間差"的掌握是個關鍵課題
關卡構成方面,分成表關和裡關
表關就清一色小老馬,加上前述時間暫停
大致上可以很輕鬆過去
後面的CD關和SP關,就比較有難度了
尤其是CD關,一開始我就吃了不少苦頭XD
到了裡關,必須讓老馬=>奇諾=>桃姬=>金剛=>寶琳
依照順序進門...這時就是難度的開始了
由於這次沒有半自動STOP,所以喬順序很重要
邊玩邊學些控制小秘訣,才是致勝不二法門
至於新增的角色專屬門、小遊戲
相比下其實很簡單XD
[缺點]
這次在操作上有些小缺失
1.點錯既有地板格,取消動作容易誤判
這結果就是讓既有地板消失,娃娃摔死XD
訣竅是輕輕拉到空白處,就沒事了
2.大砲遇到障礙物、高處跳下...等著地後的順序很謎XD
我到現在還是搞不懂,就經驗法則吧
不過這些都是可以習慣的,小問題啦
[總結]
依然是完成度很高的作品
由於起始難度下降+附加導航功能,新手可以放心去玩
高階老手也能在裡關享受難度
如果只是想破關的人,由於起始難度略低,可能新鮮感上要注意一下
外加網路下載關卡、編輯模式
依然是擁有無限可能性的好遊戲
在此推薦給大家XD
- Dec 23 Thu 2010 18:16
-
團樂、對戰遊戲發展感想
從街頭小巷電玩店、BBS約戰,到現在網路遊戲
一路主辦活動以來,有不少深刻體悟XD
現在把這感想整理一下,簡單發篇心得
[早期](大約SFC時期)
同樂遊戲是以一打一為主
像是格鬥遊戲、即時戰略...等
因為以前連線不發達,光連個星海都只能用電話線1V1 XD
或是想找人玩,只能尋求街頭的電玩店
這種地區性極強的遊戲方式,自然不容易找到人
也容易讓那些玩家有"地盤"的觀念
[中期](PS~PS2時期)
部分技術性比較強的公司,發展出較完整的連線遊戲
(比如玻璃渣的暗黑破壞神、星海、魔獸)
當時也是即時戰略的全盛時期(便於用動態預測解決頻寬不足)
不過礙於頻寬和硬體限制,所以多半以區網型態遊戲為主
BBS的興起,也讓約戰熱潮達到最高峰
像是巴哈的快打3團、GGXX團、實況團...等
以實況為例,最高紀錄是達到百人左右的全國型大賽
但由於那些人多半都經歷過10元10分鐘的假街機洗禮XD
所以地盤觀念也因此延續下來,或多或少有黑話、小團體情況產生
但這也是約戰玩法的宿命,打久自然就會有固定咖
[後期](WC3的DOTA紅的時候XD)
等到網路、硬體發展到了一個極致
以MMO為首,大型連線遊戲因應而生
並且ACT型態的對戰遊戲也跟著興盛
DOTA、魔獸世界、FPS也因此漸漸取代即時戰略
(不過即時戰略也以韓國為首,轉向職業化了)
由於網路就能對戰的緣故
街機從傳統FTG,改為用特殊硬體、卡片的大型連線機台
用家機、PC玩不到的聲光效果吸引玩家
不過約戰隨著BBS衰弱、網路便利性,只能逐漸失去立場
對戰遊戲如同現今單機遊戲
從少數人的核心向,轉為必須吸引大眾人的派對向
最有代表性的,應該就是WC3的DOTA
靠著多人混戰、簡單好上手的系統,聲勢壓過正規賽
歸納結論,現在對戰同樂遊戲,大多有幾個特點:
1.中毒性(成長、收集、交換要素...等):
像PM、MH、大型機台卡片遊戲
要有"中毒性",才能像老鼠會那樣吸引人來玩
2.容易上手:
現今當紅的幾乎都是,尤其是那堆WEB GAME
3.混戰、派對化:
例如FPS、馬車、大亂鬥...等
比起1打1,多人混戰有更多突發性,比較不容易玩膩
而且也比較能靠戰術、隊友掩護等方法,彌補實力上的差異
近期反例...像是星海2,就是缺乏WC3那種編輯引擎,所以熱潮不如預期
(但這也牽扯很多原因啦,星海2的1V1不是弄得很好)
4.強大的連線平台:
比如同平台的馬車和大亂鬥,後者熱潮明顯不如前者
這是因為大亂鬥連線並不如馬車方便
再舉個反例...又是星海2 XD
BNET2.0簡直是噩夢,過於華而不實的介面、沒聊天室
引起玩家不少反彈
但話雖如此,面對面還是有其不可取代性
不然新馬也不會把wifi功能拔除了
不過約戰玩法確實衰退很快,想當初實況野球(茶)
一路主辦活動以來,有不少深刻體悟XD
現在把這感想整理一下,簡單發篇心得
[早期](大約SFC時期)
同樂遊戲是以一打一為主
像是格鬥遊戲、即時戰略...等
因為以前連線不發達,光連個星海都只能用電話線1V1 XD
或是想找人玩,只能尋求街頭的電玩店
這種地區性極強的遊戲方式,自然不容易找到人
也容易讓那些玩家有"地盤"的觀念
[中期](PS~PS2時期)
部分技術性比較強的公司,發展出較完整的連線遊戲
(比如玻璃渣的暗黑破壞神、星海、魔獸)
當時也是即時戰略的全盛時期(便於用動態預測解決頻寬不足)
不過礙於頻寬和硬體限制,所以多半以區網型態遊戲為主
BBS的興起,也讓約戰熱潮達到最高峰
像是巴哈的快打3團、GGXX團、實況團...等
以實況為例,最高紀錄是達到百人左右的全國型大賽
但由於那些人多半都經歷過10元10分鐘的假街機洗禮XD
所以地盤觀念也因此延續下來,或多或少有黑話、小團體情況產生
但這也是約戰玩法的宿命,打久自然就會有固定咖
[後期](WC3的DOTA紅的時候XD)
等到網路、硬體發展到了一個極致
以MMO為首,大型連線遊戲因應而生
並且ACT型態的對戰遊戲也跟著興盛
DOTA、魔獸世界、FPS也因此漸漸取代即時戰略
(不過即時戰略也以韓國為首,轉向職業化了)
由於網路就能對戰的緣故
街機從傳統FTG,改為用特殊硬體、卡片的大型連線機台
用家機、PC玩不到的聲光效果吸引玩家
不過約戰隨著BBS衰弱、網路便利性,只能逐漸失去立場
對戰遊戲如同現今單機遊戲
從少數人的核心向,轉為必須吸引大眾人的派對向
最有代表性的,應該就是WC3的DOTA
靠著多人混戰、簡單好上手的系統,聲勢壓過正規賽
歸納結論,現在對戰同樂遊戲,大多有幾個特點:
1.中毒性(成長、收集、交換要素...等):
像PM、MH、大型機台卡片遊戲
要有"中毒性",才能像老鼠會那樣吸引人來玩
2.容易上手:
現今當紅的幾乎都是,尤其是那堆WEB GAME
3.混戰、派對化:
例如FPS、馬車、大亂鬥...等
比起1打1,多人混戰有更多突發性,比較不容易玩膩
而且也比較能靠戰術、隊友掩護等方法,彌補實力上的差異
近期反例...像是星海2,就是缺乏WC3那種編輯引擎,所以熱潮不如預期
(但這也牽扯很多原因啦,星海2的1V1不是弄得很好)
4.強大的連線平台:
比如同平台的馬車和大亂鬥,後者熱潮明顯不如前者
這是因為大亂鬥連線並不如馬車方便
再舉個反例...又是星海2 XD
BNET2.0簡直是噩夢,過於華而不實的介面、沒聊天室
引起玩家不少反彈
但話雖如此,面對面還是有其不可取代性
不然新馬也不會把wifi功能拔除了
不過約戰玩法確實衰退很快,想當初實況野球(茶)
- Nov 08 Mon 2010 11:03
-
[有劇透]告白觀後心得感想
警告!有雷~~~~
這世界上遇到不平等待遇,反擊的方式有三種
1.當場打回去...片中學生幾乎是這類
2.試著原諒對方(例如本片的聖人櫻宮...?XD)
3.君子報仇三年不晚...像女主角
我還滿能體會女主角的心情XD
與其一拳打死對手,不如用毒慢慢虐待至死...確實比較舒暢
以下將以角色為中心,對一些片段寫出心得
因為純以電影角度來看,和原作可能有衝突XD
■ 身為老師的森口悠子
一開始在鬧哄哄的班級,自顧自地發表自己看法
講到後來表明辭去教職,然後隨著學生的沉寂,
這世界上遇到不平等待遇,反擊的方式有三種
1.當場打回去...片中學生幾乎是這類
2.試著原諒對方(例如本片的聖人櫻宮...?XD)
3.君子報仇三年不晚...像女主角
我還滿能體會女主角的心情XD
與其一拳打死對手,不如用毒慢慢虐待至死...確實比較舒暢
以下將以角色為中心,對一些片段寫出心得
因為純以電影角度來看,和原作可能有衝突XD
■ 身為老師的森口悠子
一開始在鬧哄哄的班級,自顧自地發表自己看法
講到後來表明辭去教職,然後隨著學生的沉寂,
- Oct 18 Mon 2010 13:00
-
四大SRPG簡介&FE介紹
看到PTT PSP板四大SRPG文章,有感而發的文章XD
一、前言
關於4大SRPG-聖火降魔錄(FE)、光明與黑暗(SF)、皇家騎士團、夢幻模擬戰
其實前面PSP板有板友說得很對
這些東西畢竟是老遊戲了,所以用現在角度來看,有些問題很難被現代人接受XD
特別是節奏感部份
(可能FE除外,因為只剩這玩意有新作XD...而且它在早期遊戲裡節奏奇快)
不過,之所以有四大RPG說法,就是各有各的特色
彼此系統獨立、皆為開局功臣,會讓後世模仿或就此成為傳說(?)
要說誰優誰劣其實沒有意義,因此這裡不會太刻意去互相比較XD
另外還有一點要澄清,SRPG其實是RPG的派生
只是把戰鬥系統改成棋盤之類的,而且隨機要素太重
真的要享受戰略思考還是得找純SLG
(這裡首推FC大戰,幾乎沒有缺點可挑剔的大戰略型遊戲)
二、四大SRPG簡介
再來進入正題,簡單推一下4大RPG
FE我比較熟最後講:p
SF的話,是"逛大街買武器",RPG味最重的SRPG
可以藉由RETURN魔法,不停地在原野<=>城鎮穿梭練功
種族分明的系統,讓每個角色各具特色
主要是步兵、法師、騎士、弓手...非常RPG風格,又各具任務的設定
MD版的節奏偏慢,有點陽春,不過完成度很不錯
3代的三部曲是最高峰,節奏感也強化不少,難度以四大RPG來說算尚可(吧?)
不過這東西整個被SEGA搞爛了,現在的SF只剩賣TONY人設(我也只推TONY老師XD)
至於前製作人高橋兄弟會不會再搞...其實很難
因為他們不是不能做,而是不想做,興趣是做高爾夫遊戲...XD
皇家1代系統太過獨特,很難理解...老實說我到現在還搞不太懂怎麼玩XDD
2代確立積木式SLG系統,FFT把職業強化
因為這個很好模仿,所以很多後輩都採用(比如招喚夜)
純棋盤式戰略必須要花很多時間設計關卡
相對的,系統複雜化的皇家系統,可以把玩家注意力分散到其他部分上
(類似的原理還有機戰,靠版權作品和改造分攤戰略性的不足)
但這系列需要用FREE BATTLE練等,節奏感頗慢,比較適合壓力摳密玩家
(特別是親戚FFT後繼作,越來越重視轉職...MMO化?)
夢幻模擬戰我前面有文章(PSP板),不多說明了
主要缺點...難度雖相對低,但遊戲節奏感是最差的
優點就是獨一無二的傭兵系統,和某紳士畫師人設XD
FE是SRPG的鼻頭始祖,因此談四大SRPG通常都排在前面XD
一般人都認為,最大特色是死而不能復生
但其實這遊戲最大優點是節奏感奇快無比
(以當時遊戲、SRPG來說...當然,人掛掉的RESET時間不能算在內XD)
簡單的操作介面、單純的系統,是最大功臣
不過因為是最單純的遊戲,所以通常後起者不會直接效法
都會加些五四三的料進去...反而破壞原味,也因此很少有後起之秀模仿成功
就連加賀出走後的FE本身,也常受到這點破壞
通常這遊戲會以生父加賀出走前後作比較
一般來說,加賀還在時劇情比較優秀
加賀走後,由於少掉他的惡趣味+時代進步,系統較為平衡
只是相聚一刻定律:"死人是最強的"
不少老玩家會比較推加賀時期作品XD
但我個人是覺得後加賀時期作品,其實是有進步的
(畢竟成廣通是FC大戰製作人,平衡度部分老實說有優於加賀)
三、FE系列簡介
遊戲名稱後面星星是我私心評分
=====加賀時期======
基本上劇情100分XD
不過FC時期畫面會讓人想哭,現在趕回頭玩的應該不多
(借日本BLOG和老骨灰網站比較一下XD)
http://d.hatena.ne.jp/guri-nn/20080320/p1
http://tw.myblog.yahoo.com/wu_1110/article?mid=178&prev=179&next=-1
而且SFC、DS上有重製,就不多做介紹了
(不過有個黑歷史FE外傳,系統獨特,有興趣可以找來玩)
真正確立系列作是SFC時期
SFC[紋章之謎]***
美工***
劇本****
系統***(畢竟還有點陽春XD)
FC版重製+全新後傳篇章,人物美型確認!
成功把這系列介紹給眾人
(全系列銷售量最高)
不過這作品可吐嘈地方其實很多XD,畢竟是老遊戲了...
一、前言
關於4大SRPG-聖火降魔錄(FE)、光明與黑暗(SF)、皇家騎士團、夢幻模擬戰
其實前面PSP板有板友說得很對
這些東西畢竟是老遊戲了,所以用現在角度來看,有些問題很難被現代人接受XD
特別是節奏感部份
(可能FE除外,因為只剩這玩意有新作XD...而且它在早期遊戲裡節奏奇快)
不過,之所以有四大RPG說法,就是各有各的特色
彼此系統獨立、皆為開局功臣,會讓後世模仿或就此成為傳說(?)
要說誰優誰劣其實沒有意義,因此這裡不會太刻意去互相比較XD
另外還有一點要澄清,SRPG其實是RPG的派生
只是把戰鬥系統改成棋盤之類的,而且隨機要素太重
真的要享受戰略思考還是得找純SLG
(這裡首推FC大戰,幾乎沒有缺點可挑剔的大戰略型遊戲)
二、四大SRPG簡介
再來進入正題,簡單推一下4大RPG
FE我比較熟最後講:p
SF的話,是"逛大街買武器",RPG味最重的SRPG
可以藉由RETURN魔法,不停地在原野<=>城鎮穿梭練功
種族分明的系統,讓每個角色各具特色
主要是步兵、法師、騎士、弓手...非常RPG風格,又各具任務的設定
MD版的節奏偏慢,有點陽春,不過完成度很不錯
3代的三部曲是最高峰,節奏感也強化不少,難度以四大RPG來說算尚可(吧?)
不過這東西整個被SEGA搞爛了,現在的SF只剩賣TONY人設(我也只推TONY老師XD)
至於前製作人高橋兄弟會不會再搞...其實很難
因為他們不是不能做,而是不想做,興趣是做高爾夫遊戲...XD
皇家1代系統太過獨特,很難理解...老實說我到現在還搞不太懂怎麼玩XDD
2代確立積木式SLG系統,FFT把職業強化
因為這個很好模仿,所以很多後輩都採用(比如招喚夜)
純棋盤式戰略必須要花很多時間設計關卡
相對的,系統複雜化的皇家系統,可以把玩家注意力分散到其他部分上
(類似的原理還有機戰,靠版權作品和改造分攤戰略性的不足)
但這系列需要用FREE BATTLE練等,節奏感頗慢,比較適合壓力摳密玩家
(特別是親戚FFT後繼作,越來越重視轉職...MMO化?)
夢幻模擬戰我前面有文章(PSP板),不多說明了
主要缺點...難度雖相對低,但遊戲節奏感是最差的
優點就是獨一無二的傭兵系統,和某紳士畫師人設XD
FE是SRPG的鼻頭始祖,因此談四大SRPG通常都排在前面XD
一般人都認為,最大特色是死而不能復生
但其實這遊戲最大優點是節奏感奇快無比
(以當時遊戲、SRPG來說...當然,人掛掉的RESET時間不能算在內XD)
簡單的操作介面、單純的系統,是最大功臣
不過因為是最單純的遊戲,所以通常後起者不會直接效法
都會加些五四三的料進去...反而破壞原味,也因此很少有後起之秀模仿成功
就連加賀出走後的FE本身,也常受到這點破壞
通常這遊戲會以生父加賀出走前後作比較
一般來說,加賀還在時劇情比較優秀
加賀走後,由於少掉他的惡趣味+時代進步,系統較為平衡
只是相聚一刻定律:"死人是最強的"
不少老玩家會比較推加賀時期作品XD
但我個人是覺得後加賀時期作品,其實是有進步的
(畢竟成廣通是FC大戰製作人,平衡度部分老實說有優於加賀)
三、FE系列簡介
遊戲名稱後面星星是我私心評分
=====加賀時期======
基本上劇情100分XD
不過FC時期畫面會讓人想哭,現在趕回頭玩的應該不多
(借日本BLOG和老骨灰網站比較一下XD)
http://d.hatena.ne.jp/guri-nn/20080320/p1
http://tw.myblog.yahoo.com/wu_1110/article?mid=178&prev=179&next=-1
而且SFC、DS上有重製,就不多做介紹了
(不過有個黑歷史FE外傳,系統獨特,有興趣可以找來玩)
真正確立系列作是SFC時期
SFC[紋章之謎]***
美工***
劇本****
系統***(畢竟還有點陽春XD)
FC版重製+全新後傳篇章,人物美型確認!
成功把這系列介紹給眾人
(全系列銷售量最高)
不過這作品可吐嘈地方其實很多XD,畢竟是老遊戲了...
- Oct 15 Fri 2010 15:29
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銀河馬力歐2 破關242星感想
不管從哪個角度來看
應該是這世代完成度最好的ACT
以地位而言,相當於金牌老馬吧
基本上是銀馬的"加強版"
以老任習慣,其實比較少這麼做
老任大多是新一代都會有劃系列作的新點子
(不過也不是沒前例啦,金牌老馬就是一個)
這樣的處理有好有壞,後面會再詳述
...不過話說回來
其實多數三廠的名作,也只是一代威力加強版而已XD
比起這種毛巾擰乾,重複賣個上百次的作法
老任已經好很多了
也因此,以下評論會以銀馬1代為基礎
再去加以分析、比較
[畫面]
由於是拿銀馬引擎下去改,所以大同小異XD
不過場景有增無減,配色也比以前靈活
整體而言是青出於藍
但主畫面天文台被拔掉
改成類似2D老馬的地圖選單,所以遼闊度差了些
這算是比較可惜的地方
[音樂]
這次音樂比較依附在遊戲上
比起一代第一關、天空花園...等搶眼名曲
這代音樂氣勢相對較弱
不過也因此較融於遊戲中,輕鬆詼諧的曲風也不少
所以雖然豪華度差了些,也依然十分動聽
[系統]
比較大的變動如前面說的:大區域型地圖=>路線表型
有好有壞啦...壞處是剛剛說過的氣勢不足
好處是關卡位置比較明朗,對初學者較親切
但相對的,這種單線道規劃,比較容易某關卡住,就停滯不前
其他地方都大同小異,操作性依然相當優秀
[關卡設計]
算是改變最多的地方
這次最大新增點-耀西
應該是歷代最威的XD
什麼東西都能吃,還能吐回去反擊
不過沒有2D老馬那種免費挨打一下的效果了
其他新增道具...最活躍的是雲馬力歐
有三次製造雲的能力,設計得相當棒!
一些關卡以這能力為主題的設計,也非常巧妙
另外岩石變身也讓人印象深刻,有許多特製的保齡球關XD
關卡部分多出許多花招,難度當然也上升不少
不過整體而言,比起銀馬比較有"人造物"的味道
會有"製作人故意設計這樣的關卡,所以我們要這樣過"
而沒有銀馬那種"我以自己的技術,挑戰這樣的關卡",這種渾然天成的味道
尤其是後面錶人的綠星,感覺會更強烈
不過一但遊戲難度上升,這應該是必然的現象吧
[總結]
整體而言,這作就是銀馬1完成度提高的版本
並且設計出更多有趣的關卡供人過關
但以原創性來說,當然是1代比較優秀
上代有些未完成之處,反而讓人有:
"如果這部分還能XXX,那就太好了"
這種回味無窮的感受
但這代把這些洞填補之後,反而少了些餘韻XD
承先啟後的觀念來看,銀馬毫無疑問"承先"100分
但是啟後觀點,重力與星球觀念雖然獨特、創新
卻沒有像超級馬利、老馬64那樣,讓大家都可以去"模仿"
不過也讓這作品獨立性大增,可說是後無來者吧
總言之,如果是新玩家,其實比較推薦從一代開始
如果玩完後意猶未盡,2代可以讓你吃到飽
不管是哪一代都是非常優秀的作品,可說是這世代的代表
應該是這世代完成度最好的ACT
以地位而言,相當於金牌老馬吧
基本上是銀馬的"加強版"
以老任習慣,其實比較少這麼做
老任大多是新一代都會有劃系列作的新點子
(不過也不是沒前例啦,金牌老馬就是一個)
這樣的處理有好有壞,後面會再詳述
...不過話說回來
其實多數三廠的名作,也只是一代威力加強版而已XD
比起這種毛巾擰乾,重複賣個上百次的作法
老任已經好很多了
也因此,以下評論會以銀馬1代為基礎
再去加以分析、比較
[畫面]
由於是拿銀馬引擎下去改,所以大同小異XD
不過場景有增無減,配色也比以前靈活
整體而言是青出於藍
但主畫面天文台被拔掉
改成類似2D老馬的地圖選單,所以遼闊度差了些
這算是比較可惜的地方
[音樂]
這次音樂比較依附在遊戲上
比起一代第一關、天空花園...等搶眼名曲
這代音樂氣勢相對較弱
不過也因此較融於遊戲中,輕鬆詼諧的曲風也不少
所以雖然豪華度差了些,也依然十分動聽
[系統]
比較大的變動如前面說的:大區域型地圖=>路線表型
有好有壞啦...壞處是剛剛說過的氣勢不足
好處是關卡位置比較明朗,對初學者較親切
但相對的,這種單線道規劃,比較容易某關卡住,就停滯不前
其他地方都大同小異,操作性依然相當優秀
[關卡設計]
算是改變最多的地方
這次最大新增點-耀西
應該是歷代最威的XD
什麼東西都能吃,還能吐回去反擊
不過沒有2D老馬那種免費挨打一下的效果了
其他新增道具...最活躍的是雲馬力歐
有三次製造雲的能力,設計得相當棒!
一些關卡以這能力為主題的設計,也非常巧妙
另外岩石變身也讓人印象深刻,有許多特製的保齡球關XD
關卡部分多出許多花招,難度當然也上升不少
不過整體而言,比起銀馬比較有"人造物"的味道
會有"製作人故意設計這樣的關卡,所以我們要這樣過"
而沒有銀馬那種"我以自己的技術,挑戰這樣的關卡",這種渾然天成的味道
尤其是後面錶人的綠星,感覺會更強烈
不過一但遊戲難度上升,這應該是必然的現象吧
[總結]
整體而言,這作就是銀馬1完成度提高的版本
並且設計出更多有趣的關卡供人過關
但以原創性來說,當然是1代比較優秀
上代有些未完成之處,反而讓人有:
"如果這部分還能XXX,那就太好了"
這種回味無窮的感受
但這代把這些洞填補之後,反而少了些餘韻XD
承先啟後的觀念來看,銀馬毫無疑問"承先"100分
但是啟後觀點,重力與星球觀念雖然獨特、創新
卻沒有像超級馬利、老馬64那樣,讓大家都可以去"模仿"
不過也讓這作品獨立性大增,可說是後無來者吧
總言之,如果是新玩家,其實比較推薦從一代開始
如果玩完後意猶未盡,2代可以讓你吃到飽
不管是哪一代都是非常優秀的作品,可說是這世代的代表