不得不說,這才叫RPG阿XD
沒有一般RPG打怪練等的無趣、近年來只剩畫面沒內容的問題
融合日本RPG的清爽介面,和外國RPG的深奧系統
結合單機遊戲的故事與連線遊戲的龐大世界
算是目前RPG的頂點
[世界觀]
世界由兩尊巨神「遺骸」組成
分成有機生物的巨神界,和無機生物的機神界
整個遊戲的舞台,就是在這兩個巨人上
感覺起來好像很小?
並沒有這回事,本作地圖是以「等比例」刻畫而成
主角有多大,城鎮就有多大;城鎮有多大,世界就有多大
加上無縫技術把各區地圖連接起來,地圖邊界就用山脈、斷堐巧妙擋住
完全沒有隱形的牆壁,想去哪就去哪
提供有如真實世界的自由自在,毫無拘束的操作空間
外加用物件一個個組成的擬真景色
不管是草原的廣大、原生林的活力、濕原的神秘
搭配真實時間系統,從早晨到夜晚:配合音樂灌注生命
表現出自然界的生態、生物的日夜作息
遊戲還特別準備有美麗景色的「祕境」
超越Wii等級的美麗景致,就埋藏在地圖各個角落
等著玩家去發掘
Wii目前有這種接近真實世界感受的,應該只有ZELDA吧
而本作還比ZELDA龐大,連一些大型MMO都比不上
光是世界走透透的時間,就能把一些RPG破關了XD
[系統]
融合了大量歐美RPG的要素
沒有太多新點子,但很漂亮地去蕪存菁
(比較新的系統有聶它嫌疑,不多說了XD)
首先是戰鬥,遇敵會直接在地圖上開打
因此吸引怪物到有利地形變很重要
攻擊方面,採用即時自動攻擊制,加上特技冷卻系統
玩家不用煩心在普通攻擊上,只需要控制技能施放時機即可
然而敵人強度頗高,因此技能的選擇、升級、使用點,變得非常重要
不同角色還有不同天賦,以及戰鬥特性
擁有豐富的組合方式,讓玩家自由組合,很有戰略的醍醐味
再來是任務系統
一般來說,任務系統不外乎打怪、送貨、找人、收集,非常枯燥乏味
但是本作連NPC都有人際關係存在,所以會有真正「幫助他人」的感覺
加上不少任務是走主線就能順便解決的(像打怪、收集寶物)
所以不會有多餘、為解任務而解任務,甚至有製作人靠任務在拖戲的感覺
不過最令人讚賞的,就是發現景點就能得到獎勵這點
巧妙地把主線、任務,與廣大的地圖模組相結合
讓玩家光是走路都能得到樂趣,不鼓勵打怪,而是希望多多探險
而且這麼複雜的系統,能靠著簡單介面串聯
很快地讓玩家適應,不會像一些歐美RPG,介面壞了整個遊戲
能確實讓所有玩家都能上手
[劇情與演出]
其實劇情和系統一樣,是由一連串的老梗組成
而且伏筆埋很大,後面發展大致上都猜得出來XD
但是,劇組細心安排的演出,還有絕無路人的角色安排
都大大地加了不少分
劇情節奏非常地好
不會像八點檔那樣拖戲、鬼打牆
主角們理念會隨著時間漸漸成長、改變
也不會像多數RPG那樣,人人都是裝熟魔人
沒有一句話就成朋友的,大家都是共患難後,才看到真情
角色設定毫不贅述,每個角色都有存在意義,重大事件會互相扶持
不會有毫無存在感的主角,或是在旁看戲的路人
最重要的是音樂!
多達4片裝的原聲集,集結光田康典、下村洋子...等知名作曲家
音樂演出非常之棒,就算猜到劇情,聽到那音樂都會不自禁留下眼淚
不管是人物的喜怒哀樂、大自然的日夜作息、城鎮的繁榮衰敗...
都能百分百地結合,展現出毫無違和感的旋律
關於音樂表現,真的只能用「完美」形容
[缺點]
說了這麼多,這遊戲還是有些缺點
首先是地圖太大的原罪:走很久
說是馬拉松RPG也不為過
雖然有快速傳送點的設計,但還是常常不夠用
如果後盤送台機車也許會比較好XD
再來是人物模組
承襲Monolith的傳統:爛到爆XD
畫面差沒有關係,經典是不在乎畫面的(反正這東西日新月異)
但是這家公司人物模組一向動作不自然、表情呆板、物理運算很差
不過呢!必須說從XENOSAGA~天災~本作,已經有長足的進步
有自然的喜怒哀樂、肢體動作,算是「能接受」以上的程度了
就只剩物理打擊感還是輕飄飄而已XD
再來是NPC沒有引導功能,常常任務解完就忘了NPC在哪...
地圖又超大,日夜NPC也有差,簡直大海撈針
不過這些缺點算瑕不掩瑜,和它龐大的優點比起來不算什麼
總之,除了模組比較粗操外
(偏偏宣傳老是只照缺點,難怪賣不好)
要畫面有畫面,要劇情有劇情、要系統有系統...
結合古今中外RPG特色、融會貫通
要說是所有RPG的頂點也不為過
就算和其他類型名作相比也毫不遜色
連不玩RPG的我都全破了
這世代我唯一承認的RPG,在此掛保證XD

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不管從哪個角度來看
應該是這世代完成度最好的ACT
以地位而言,相當於金牌老馬吧
基本上是銀馬的"加強版"
以老任習慣,其實比較少這麼做
老任大多是新一代都會有劃系列作的新點子
(不過也不是沒前例啦,金牌老馬就是一個)
這樣的處理有好有壞,後面會再詳述
...不過話說回來
其實多數三廠的名作,也只是一代威力加強版而已XD
比起這種毛巾擰乾,重複賣個上百次的作法
老任已經好很多了
也因此,以下評論會以銀馬1代為基礎
再去加以分析、比較
[畫面]
由於是拿銀馬引擎下去改,所以大同小異XD
不過場景有增無減,配色也比以前靈活
整體而言是青出於藍
但主畫面天文台被拔掉
改成類似2D老馬的地圖選單,所以遼闊度差了些
這算是比較可惜的地方
[音樂]
這次音樂比較依附在遊戲上
比起一代第一關、天空花園...等搶眼名曲
這代音樂氣勢相對較弱
不過也因此較融於遊戲中,輕鬆詼諧的曲風也不少
所以雖然豪華度差了些,也依然十分動聽
[系統]
比較大的變動如前面說的:大區域型地圖=>路線表型
有好有壞啦...壞處是剛剛說過的氣勢不足
好處是關卡位置比較明朗,對初學者較親切
但相對的,這種單線道規劃,比較容易某關卡住,就停滯不前
其他地方都大同小異,操作性依然相當優秀
[關卡設計]
算是改變最多的地方
這次最大新增點-耀西
應該是歷代最威的XD
什麼東西都能吃,還能吐回去反擊
不過沒有2D老馬那種免費挨打一下的效果了
其他新增道具...最活躍的是雲馬力歐
有三次製造雲的能力,設計得相當棒!
一些關卡以這能力為主題的設計,也非常巧妙
另外岩石變身也讓人印象深刻,有許多特製的保齡球關XD
關卡部分多出許多花招,難度當然也上升不少
不過整體而言,比起銀馬比較有"人造物"的味道
會有"製作人故意設計這樣的關卡,所以我們要這樣過"
而沒有銀馬那種"我以自己的技術,挑戰這樣的關卡",這種渾然天成的味道
尤其是後面錶人的綠星,感覺會更強烈
不過一但遊戲難度上升,這應該是必然的現象吧
[總結]
整體而言,這作就是銀馬1完成度提高的版本
並且設計出更多有趣的關卡供人過關
但以原創性來說,當然是1代比較優秀
上代有些未完成之處,反而讓人有:
"如果這部分還能XXX,那就太好了"
這種回味無窮的感受
但這代把這些洞填補之後,反而少了些餘韻XD
承先啟後的觀念來看,銀馬毫無疑問"承先"100分
但是啟後觀點,重力與星球觀念雖然獨特、創新
卻沒有像超級馬利、老馬64那樣,讓大家都可以去"模仿"
不過也讓這作品獨立性大增,可說是後無來者吧
總言之,如果是新玩家,其實比較推薦從一代開始
如果玩完後意猶未盡,2代可以讓你吃到飽
不管是哪一代都是非常優秀的作品,可說是這世代的代表

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如果以單打來說,3D的老馬還是有趣些XD
畢竟3D是3個軸構成的空間,有比較寬闊的空間藏東西
像這次2D老馬很多都藏得很錶XD
雖然這次是各種老馬遊戲的集大成
但老實講2D ACT遊戲性其實已經到了一個極限(不然也不會衰退)
所以集大成的同時,也意味著缺少新意
還好,在製作小組巧妙的粉飾下,玩起來還是很有鮮度
不過這次正如宮本強調的,重點其實是互相合作
很多地方都能看出為了多人設計的巧思
像陷阱的時間差、立足點,都能夠讓兩人以上卡進去
對戰模式相比下,反而沒有多人模式攜手合作有趣
因此,這一次最適合的人數應該是兩人
不管是關卡彈性、難關破解、意外性,兩個人可以激出有趣的火花
(某地還準備心型金幣排列,給情侶放閃光用)
如果人數再往上增,那就是惡搞了,互擠都能擠死人XD
說了這麼多,這次當然也值得一玩XD
IGN評語其實滿中肯的:"不要找阿宅玩"
1.因為對壞人(?)阿宅來說,這遊戲會被評:"不是高清、太簡單"
  把訓練關(1-1)玩完,就把搖桿丟一旁,沒耐心體驗後面醍糊味
2.對好人(?)阿宅來說,他技術遠大於你,會把你狠狠甩在後頭
  完全沒合作感覺XD
其實沒放線上模式,就是因為這遊戲真的要當面嘴砲、實力接近才會有趣
(雖然我還是覺得老任想偷工省錢)
總之,假設銀馬100分...這遊戲1個人玩約85分,兩個人以上則可以90+@分
至於@到底是多少呢?那就是看你們之間的火花了XD

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20090409-pake.jpg
 

官網
在3D潮流最夯的時期,有家公司在SS出了2D ARPG-公主之冕,
公主之冕靠著獨特的美工、深刻的劇情、生動的動作,
打開了自己的市場,得到了固定粉絲群的支持。
之後,當大家都以為過往名作公主之冕只能緬懷之時,
PS2上出現了新作-奧丁領域。
事隔10年,用更龐大的世界觀,給老玩家同樣的感動。
3D已經是理所當然的今天,ヴァニラウェア在Wii推出了2D新作-朧村正,
繼承了精細美工、深刻劇情的血統,再添加爽快的操作性、和風全新感受,
絕對是近期最值得一玩的ARPG之一。
[畫面]100分
這作品的製作人神谷盛治,同時也是社長+人設XD
所設計的人物、營造的風格,很有獨特的美感與特色,
從男角的正太男主角、小白臉柳生、壞蛋Giroro...
到色氣女角群,大腿姬(日文音同百姬)、巨乳妖狐姐妹...
以及各式各樣的神與妖怪,都用獨特的油墨手感勾畫而出
(這次比較接近水墨風XD),
兼具獨特美感與色氣的畫風,更是同人界的常客XD。
背景部份也毫不馬虎,所有物件都手工細細刻畫,
陰暗的森林、涓涓細流、夕陽西下的光影、隨風搖曳的稻田...
非常生動自然,做出3D實現不了的美感。
整個遊戲彷彿一幅畫般,讓玩家宛如欣賞一部美術作品。
動態部份更是極品。人物在非常有彈性的筆觸下,
於多張數的動畫中演出,猶如注入生命的現代浮世繪,
人物衣服、頭髮隨動作搖曳(妖狐的上圍也...XD),
跟流暢、快速的劍舞融為一體,十分有動感。
和前述的生動背景搭配,有時還能和玩家互動
(比如精美的食物、寺廟的吊燈可以砍下)
讓玩家有不輸3D的參與感。

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表格看法
[マリオ (A)]
上手度A  重量C
CCCCB

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www26.jpg
 
タツノコ vs. CAPCOM CROSS GENERATION OF HEROES介紹
官網

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[風之少年(重製版)]
偉大的博優,最近啥強作都沒代理到
害我們只能買任憑水貨商炒作高價格,太鼓為首的強作
好在這款價格還算漂亮XD
這款動作性非常明快,抓=>丟or跳,以上XD
但是隨著關卡演進,後期要做些簡單的思考、技術應用
所以難度雖然偏低,但也不會太沒挑戰性
重點是破關後,新增不少壓力摳米要素
(詳情精華區有收入XD)
是節奏感頗優秀的ACT,很適合男女老少遊玩
音樂和畫面也是上乘
整體音樂很柔和、明快,有幻想世界的感覺
畫面比起舊版有進步,比起眾3廠粗製濫造,算很用心了
主角和環境聲效也不錯,可惜怪物有點太安靜XD
操作部分,很貼心的左手、左右手、傳統、GC都有對應
可以感受製作小組的用心
缺點的話
就是主線太短,故事廢話有點多、過場演出不是很強
如果不是壓力摳米的玩家,這款耐玩度算偏低
(不過擺在家哩,拿來招待小孩非常適合)
另外,選擇關卡是用十字鍵,常常為了去某關選老半天
這點算是最不便的地方
不過整體而言CP值不錯
對簡單明快ACT有興趣的話,可以考慮購入
可惜雖然看得出有用心,但賣得不太好XD"
[OverTurn]
連線做的真不錯XD
4人亂鬥也是可以很順暢的遊玩
而且看得出機體有為平衡度稍做設計
速度快的火力差,反之速度慢火力強
可惜BP(燃料)這設定做得不是很好
鎖定和飛行會消耗,用完得"站在原地補充",破壞不少節奏感
故事模式部份也很多餘,不要放來壓低價格會更好
機體浮游感太強,慣性不足造成機體很沒實感
不過整體來說,800日幣非常超值
重點是連線很順,推薦給機械人射擊FTG對戰控XD

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(因為我弟音感比較好,轉他的心得XD)
 
昨天大致玩了一下各個模式,遊戲時間粗估約一個小時
首先,不用擔心不會玩,進入遊戲一開始就會先來個教學
主要的樂器演奏法都會讓玩家都試玩過一次(鋼琴、笛子、小提琴等代表性樂器)
然後就實際來錄一張專輯了 XD
唱片部分可以自己給評分,一個clip似乎只能塞一首,可以傳給朋友分享
(可以設定隨時接收朋友演奏的曲子)
整體來說可以演奏的樂器非常豐富
經過一直遊玩以後會不斷新增要素
除了曲目能夠增加以外,還會增加樂器種類,甚至教學課程的第二模式
不過我還沒叫出來,上面還是問號(大概是進階演奏法的教學)
小遊戲部分有三種
1.指揮
  把Wii控制器的感應不良問題發揮到淋漓盡致了 XDDD
  用正確的指揮方式會出問題,絕對拿不到高分 ._.\~/
  後來我研究出繞圈圈不要停的玩法,音樂聽起來比較順(音都連在一起這樣XD)
  因為用點的會很明顯聽出每個音都很斷斷續續....
  "四季"玩出70分居然是最高分
  然後我哥回家玩了ZELDA那首....我覺得音忽快忽慢很嚴重,音也常斷
  這樣拿了98分,這啥鬼判定啊,就是要用按A+B來跳躍拿高分是吧? XDD
(兄案:我好強!)
2.手搖鈴
  很簡單,每個人都只要負責其中兩種音就好(有顏色對上兩手上的鈴)
  有#字號的鈴要按著隨便一顆按鈕再搖
  四個人一起玩的時候應該很有趣,一個人+3電腦會很悶 XD
3.音感問題
  有很多題組可以作,會循序漸進越來越難
  前面兩組都還算簡單,不過請在安靜環境下做
  隔壁一堆人在講話的時候根本就不能做啊,聽不清楚 XD
對自己音感沒自信的可以先在第三種小遊戲那邊慢慢鍛鍊
這個遊戲的重點就是放在"音感"而已,每個樂器只是做個樣子就會有效果
雖然高低音可以控制不過不能每個音都自己去選擇
說穿了只是拿內建的Remix樂譜去演奏出來,節拍間隔也要正確效果才會比較好
畫面右下角都會有蝌蚪當作輔助
要玩的很壓力摳米也沒問題
不過說穿了,Wii Music是toy game,不是instrument game
如果要當真的樂器認真去玩你就輸了 XD
很適合一堆人玩,每個模式都能4人同樂
也很適合給小孩子玩,訓練音感(注意 絕對不能當樂器教材喔 XD)
如果自認是個輕度玩家就買吧,不會後悔的
外包裝也是如此精美,還有音樂符號的外殼設計哩
第一次看到老任的包裝有這種設計,光是這點就值得敗 (喂)
最後要說的一句話,音質是個缺點,玩一玩越覺得這音很MIDI...
有點價位的喇叭都會淚目...orz

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嗯...法米通8887太低了,對我來說至少要32分XD
這款比想像中有趣
救災反應的部份,並沒有像之前擔心的過於片段
有巧妙的和槍戰、AVG移動連接
槍卡部份可以升級,戰鬥過程也頗刺激
整體來說像是可探索的槍卡遊戲
最棒的部分是救難吧
在主角有限體力內,尋找受害人
同時要對各種災害做應變
像地板動不動崩塌、火會突然噴出來燒主角...等
槍戰部份,雖然稱不上頂級
但也有不錯的水準了,該有的都有做出來
像彈雨感、躲藏、爆頭XD

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最近購入Wii的老馬棒球 基本上是GC前作給我印象不錯,才二話不說買下來的 但內容也沒讓我失望,比起前作進步不少

hasebe 發表在 痞客邦 留言(3) 人氣()

最近Wii馬賽出了XD
本作改善了不少東西,算是亂鬥賽車遊戲的集大成
整理網路上說的改善內容如下:
1.方向盤體感
比起Zapper,這次的精緻度大增

hasebe 發表在 痞客邦 留言(3) 人氣()



官網
某本雜誌有說過,馬力歐3代是2D馬力歐的集大成
如果老馬64是3D馬力歐的創始者,那銀河馬力歐就是3D馬力歐的最終進化
回想個人的3D老馬歷程
64苦於3D暈和難度,一直到DS版時才正式破關

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