看到PTT PSP板四大SRPG文章,有感而發的文章XD
一、前言
關於4大SRPG-聖火降魔錄(FE)、光明與黑暗(SF)、皇家騎士團、夢幻模擬戰
其實前面PSP板有板友說得很對
這些東西畢竟是老遊戲了,所以用現在角度來看,有些問題很難被現代人接受XD
特別是節奏感部份
(可能FE除外,因為只剩這玩意有新作XD...而且它在早期遊戲裡節奏奇快)
不過,之所以有四大RPG說法,就是各有各的特色
彼此系統獨立、皆為開局功臣,會讓後世模仿或就此成為傳說(?)
要說誰優誰劣其實沒有意義,因此這裡不會太刻意去互相比較XD
另外還有一點要澄清,SRPG其實是RPG的派生
只是把戰鬥系統改成棋盤之類的,而且隨機要素太重
真的要享受戰略思考還是得找純SLG
(這裡首推FC大戰,幾乎沒有缺點可挑剔的大戰略型遊戲)
二、四大SRPG簡介
再來進入正題,簡單推一下4大RPG
FE我比較熟最後講:p
SF的話,是"逛大街買武器",RPG味最重的SRPG
可以藉由RETURN魔法,不停地在原野<=>城鎮穿梭練功
種族分明的系統,讓每個角色各具特色
主要是步兵、法師、騎士、弓手...非常RPG風格,又各具任務的設定
MD版的節奏偏慢,有點陽春,不過完成度很不錯
3代的三部曲是最高峰,節奏感也強化不少,難度以四大RPG來說算尚可(吧?)
不過這東西整個被SEGA搞爛了,現在的SF只剩賣TONY人設(我也只推TONY老師XD)
至於前製作人高橋兄弟會不會再搞...其實很難
因為他們不是不能做,而是不想做,興趣是做高爾夫遊戲...XD
皇家1代系統太過獨特,很難理解...老實說我到現在還搞不太懂怎麼玩XDD
2代確立積木式SLG系統,FFT把職業強化
因為這個很好模仿,所以很多後輩都採用(比如招喚夜)
純棋盤式戰略必須要花很多時間設計關卡
相對的,系統複雜化的皇家系統,可以把玩家注意力分散到其他部分上
(類似的原理還有機戰,靠版權作品和改造分攤戰略性的不足)
但這系列需要用FREE BATTLE練等,節奏感頗慢,比較適合壓力摳密玩家
(特別是親戚FFT後繼作,越來越重視轉職...MMO化?)
夢幻模擬戰我前面有文章(PSP板),不多說明了
主要缺點...難度雖相對低,但遊戲節奏感是最差的
優點就是獨一無二的傭兵系統,和某紳士畫師人設XD
FE是SRPG的鼻頭始祖,因此談四大SRPG通常都排在前面XD
一般人都認為,最大特色是死而不能復生
但其實這遊戲最大優點是節奏感奇快無比
(以當時遊戲、SRPG來說...當然,人掛掉的RESET時間不能算在內XD)
簡單的操作介面、單純的系統,是最大功臣
不過因為是最單純的遊戲,所以通常後起者不會直接效法
都會加些五四三的料進去...反而破壞原味,也因此很少有後起之秀模仿成功
就連加賀出走後的FE本身,也常受到這點破壞
通常這遊戲會以生父加賀出走前後作比較
一般來說,加賀還在時劇情比較優秀
加賀走後,由於少掉他的惡趣味+時代進步,系統較為平衡
只是相聚一刻定律:"死人是最強的"
不少老玩家會比較推加賀時期作品XD
但我個人是覺得後加賀時期作品,其實是有進步的
(畢竟成廣通是FC大戰製作人,平衡度部分老實說有優於加賀)
三、FE系列簡介
遊戲名稱後面星星是我私心評分
=====加賀時期======
基本上劇情100分XD
不過FC時期畫面會讓人想哭,現在趕回頭玩的應該不多
(借日本BLOG和老骨灰網站比較一下XD)
http://d.hatena.ne.jp/guri-nn/20080320/p1
http://tw.myblog.yahoo.com/wu_1110/article?mid=178&prev=179&next=-1
而且SFC、DS上有重製,就不多做介紹了
(不過有個黑歷史FE外傳,系統獨特,有興趣可以找來玩)
真正確立系列作是SFC時期
SFC[紋章之謎]***
美工***
劇本****
系統***(畢竟還有點陽春XD)
FC版重製+全新後傳篇章,人物美型確認!
成功把這系列介紹給眾人
(全系列銷售量最高)
不過這作品可吐嘈地方其實很多XD,畢竟是老遊戲了...
一、前言
關於4大SRPG-聖火降魔錄(FE)、光明與黑暗(SF)、皇家騎士團、夢幻模擬戰
其實前面PSP板有板友說得很對
這些東西畢竟是老遊戲了,所以用現在角度來看,有些問題很難被現代人接受XD
特別是節奏感部份
(可能FE除外,因為只剩這玩意有新作XD...而且它在早期遊戲裡節奏奇快)
不過,之所以有四大RPG說法,就是各有各的特色
彼此系統獨立、皆為開局功臣,會讓後世模仿或就此成為傳說(?)
要說誰優誰劣其實沒有意義,因此這裡不會太刻意去互相比較XD
另外還有一點要澄清,SRPG其實是RPG的派生
只是把戰鬥系統改成棋盤之類的,而且隨機要素太重
真的要享受戰略思考還是得找純SLG
(這裡首推FC大戰,幾乎沒有缺點可挑剔的大戰略型遊戲)
二、四大SRPG簡介
再來進入正題,簡單推一下4大RPG
FE我比較熟最後講:p
SF的話,是"逛大街買武器",RPG味最重的SRPG
可以藉由RETURN魔法,不停地在原野<=>城鎮穿梭練功
種族分明的系統,讓每個角色各具特色
主要是步兵、法師、騎士、弓手...非常RPG風格,又各具任務的設定
MD版的節奏偏慢,有點陽春,不過完成度很不錯
3代的三部曲是最高峰,節奏感也強化不少,難度以四大RPG來說算尚可(吧?)
不過這東西整個被SEGA搞爛了,現在的SF只剩賣TONY人設(我也只推TONY老師XD)
至於前製作人高橋兄弟會不會再搞...其實很難
因為他們不是不能做,而是不想做,興趣是做高爾夫遊戲...XD
皇家1代系統太過獨特,很難理解...老實說我到現在還搞不太懂怎麼玩XDD
2代確立積木式SLG系統,FFT把職業強化
因為這個很好模仿,所以很多後輩都採用(比如招喚夜)
純棋盤式戰略必須要花很多時間設計關卡
相對的,系統複雜化的皇家系統,可以把玩家注意力分散到其他部分上
(類似的原理還有機戰,靠版權作品和改造分攤戰略性的不足)
但這系列需要用FREE BATTLE練等,節奏感頗慢,比較適合壓力摳密玩家
(特別是親戚FFT後繼作,越來越重視轉職...MMO化?)
夢幻模擬戰我前面有文章(PSP板),不多說明了
主要缺點...難度雖相對低,但遊戲節奏感是最差的
優點就是獨一無二的傭兵系統,和某紳士畫師人設XD
FE是SRPG的鼻頭始祖,因此談四大SRPG通常都排在前面XD
一般人都認為,最大特色是死而不能復生
但其實這遊戲最大優點是節奏感奇快無比
(以當時遊戲、SRPG來說...當然,人掛掉的RESET時間不能算在內XD)
簡單的操作介面、單純的系統,是最大功臣
不過因為是最單純的遊戲,所以通常後起者不會直接效法
都會加些五四三的料進去...反而破壞原味,也因此很少有後起之秀模仿成功
就連加賀出走後的FE本身,也常受到這點破壞
通常這遊戲會以生父加賀出走前後作比較
一般來說,加賀還在時劇情比較優秀
加賀走後,由於少掉他的惡趣味+時代進步,系統較為平衡
只是相聚一刻定律:"死人是最強的"
不少老玩家會比較推加賀時期作品XD
但我個人是覺得後加賀時期作品,其實是有進步的
(畢竟成廣通是FC大戰製作人,平衡度部分老實說有優於加賀)
三、FE系列簡介
遊戲名稱後面星星是我私心評分
=====加賀時期======
基本上劇情100分XD
不過FC時期畫面會讓人想哭,現在趕回頭玩的應該不多
(借日本BLOG和老骨灰網站比較一下XD)
http://d.hatena.ne.jp/guri-nn/20080320/p1
http://tw.myblog.yahoo.com/wu_1110/article?mid=178&prev=179&next=-1
而且SFC、DS上有重製,就不多做介紹了
(不過有個黑歷史FE外傳,系統獨特,有興趣可以找來玩)
真正確立系列作是SFC時期
SFC[紋章之謎]***
美工***
劇本****
系統***(畢竟還有點陽春XD)
FC版重製+全新後傳篇章,人物美型確認!
成功把這系列介紹給眾人
(全系列銷售量最高)
不過這作品可吐嘈地方其實很多XD,畢竟是老遊戲了...
