玩了大約十來場的「FFG文明帝國」(Sid Meier's Civilization: The Board Game)
這遊戲的要訣目前感想如下
(因為PK比較多,所以心得可能會偏兇猛路線:p)
一、發展
1.前期:主要是法典轉共和,或是看情況用導航、騎乘
        找個鐵槌有5以上,貿易也不錯的地方,儘快蓋第二主城
        (另外海最好不要太多,畢竟海只能蓋海港,彈性會大減)
        由於一開始貿易有限,最好別輕易轉成生產力
2.中期:等到第二主城完成後,一般有兩個方向
        一個是生工程學爆兵快攻,另一個是生灌溉做三主城
        前者想軍事勝利可以考慮,當然失敗對內政傷害很大
        後者則需注意武力來犯
3.後期:前~中期還能兼顧幾個目標,後期就要專心衝刺了
        科技的話,L4只有1次機會,請慎選
        L3如果不走科技勝利可能只會學兩個        
另外,不時補充士兵手牌是最重要的,國防是國家之母阿
二、資源分配
有"勝利"過的場次,使用的組合法如下
(比例當然是視情況微調啦)
1.軍事:科技=5:5
  適合國家-德、俄、羅、埃(太陽神時)
  標準的軍事、科技勝利分配法,也是最能相輔相成的組合
  但完全沒文化與經濟,要小心被對手文化控場與核彈炸城
2.軍事:科技:文化=4:4:2
  適合國家-中、埃、羅
  軍事文化打法,就算軍事小輸對方,也能用文法卡控場
  是中國最常用的分配比例,埃及缺少太陽神像時也能使用
3.軍事:科技:經濟=4:3:3
  適合國家-美
  經濟型勝利過的比例,由於經濟對科技有正面幫助,所以相對比例不用太高
  主要還是靠軍事防範對手、用經濟強化貿易
  後期經濟優勢出來,貿易型建築就能轉型成其他東西
下面是趣味型的分配?拿差點贏過的經驗去調,也許下次能贏?
1.軍事:科技:經濟:文化=5:2:2:1
  上面第三點改良型(因為曾苦於對方控場,和印刷術用不到)
  全能打法,應該只有老美辦得到?
  因為起始有貨幣可以小賺文化,不至於沒有控場手段
  經濟和文化科技重疊性也滿高的,可以相輔相成
  後期經濟優勢出來,貿易型建築就能轉型成其他東西
2.完全走文化、經濟?
  文化、經濟是理論上是最快的升級
  有一次三人混戰,簽和平協定(?)差點獲勝
  或是2打2時也能嚐試看看
整體而言勝利難度:科技>=軍事>文化>經濟(PK時軍事和科技差不多)
主要是軍事一定要有,而通常軍勢力都難分軒輊
而科技和軍事最有直接關係,文化就沒這麼直接了
經濟的優勢並沒這麼明顯(打到後期大家貿易基本上都不缺)
不過經濟好處是幾乎不會被奪走,所以安定感較高
就算打輸幾場仗、被炸了一兩個城,也還有爬起來的空間
三、各種族的心得
依照個人認為的強度排名(起始地形以FFG內建為準)
發展的話指的是發展速度與難度
不過其實每個種族強度都差不了太多,純參考用
[羅馬]
優點:起始擁有最強LV1科技-法典,當然制度也是共和
      而且戰爭勝利不但法典內建的錢幣會加1,還能進一個文化格
      起始地形周圍環境山脈多,有利中期蓋鐵礦爆兵
      周圍有鐵可採收,更是和戰爭文化不謀而合
      起手穩定、容易最早蓋二城的優勢,讓後期發展很有彈性
      而且由於技能特性,就算只專心弄軍事+科技,也能有經濟、文化支援
      是缺點最少的種族
缺點:起手最順的種族,多人對戰容易樹大招風
      雖容易上手、戰鬥和文化有直接連結
      但缺少對戰鬥有直接幫助的能力
      所以還是要靠玩家手腕,才能在中後期取得優勢
      另外,山脈地形如果沒即時搶到鐵礦,反而會變累贅
總評:
  前期發展型  前期可以很快卡地,中後期要靠前期成果決定方向
  上手度-A    起始法典、技能單純,最適合初學者
  發展-A      一開始有法典,擁有穩定的發展力,佔到地利就先贏一半
  軍事-D      軍事文化相輔相成,但沒有直接幫助軍事的技能
  經濟-B      靠法典前期打蠻族賺錢幣最快的種族,經濟和文化也很合
  科技-D      沒什麼科技能力,但是可以靠卡位佔地利稍為補強
  文化-C      軍事文化相輔相成,後期可以靠戰爭昇級文化
 
[中國]   
優點:最大優勢是每次戰鬥完可以救回一隻兵
      若每次都留下能力高的兵,會變相地慢慢兵強馬壯
      造訪茅屋能得到三個文化,在前期能夠輕易用文化控場
      輔以書寫科技,有間諜的話更是變本加厲
      加上起始城牆威力,讓人不敢隨意快攻造犯
      整體上沒重大缺點,是很穩定的國家
缺點:由於前期要靠文化、間諜控場,軍事技能相對沒太多威脅性
      中後期靠累積的壯大軍事力,配合文化手牌一舉進攻
      勝利手段明顯是軍事或文化取平衡,要怎麼發展也得靠玩家手腕
      
總評:
  全能軍文型  前期文化控場、越後期軍事力越龐大
  上手度-D    初學者要兼顧軍事和文化較困難
  發展-B      可以靠攻占茅房的文化力加速,且兵員不易消耗
  軍事-B      每次留下一隻兵,好好使用會非常可怕
  經濟-D      相對來說沒有強化經濟手段,不過經濟和文化科技比較合
  科技-E      相對來說沒有強化貿易手段
  文化-A      前期文化快速發展,後期也能靠軍事龜守文化成果   
[埃及]
優點:有免費的建築能力是最大優勢
      起始建築學、周圍沙漠多,對搶奪鐵礦和交易站都很有利
      一開始的隨機遺蹟,如果能抽到太陽神像,將會是最強科技國家
      其次天空花園也不錯,可以強化初期探索人手
缺點:隨機遺蹟另兩座幫助有限
      建築學本身來看,如果找不到山多的地形
      在搶鐵礦方面也佔不到太多便宜
      後期建築蓋滿狀況下,技能就完全失去效用
      本身沒什麼快攻優勢之故,無法短期決勝
      中後期也沒佔到便宜,比較傾向文化和科技取勝
      
總評:
  隨機發展型  起始遺蹟、日後探索地形有沒有山,對勝負影響很大
  上手度-C    蓋建築不用錢很適合初學者,但是掌握遺蹟、沙漠需要點經驗  
  發展-C      隨機遺蹟、沙漠地形,讓方向比較沒彈性,不過建築免錢可以補足這問題
  軍事-E      沒有特殊軍事技能,雖內建建築學,也要有山脈地形配合
  經濟-C      起始地形和法典、貨幣之類的經濟科技很合
  科技-B      沙漠貿易高,若配合太陽神更如虎添翼
  文化-B      起始遺蹟先天加分,但要文化勝利還是得靠後繼建築
  (埃及依照起始遺蹟,相對應能力還會再升一級)
[俄羅斯]
優點:可以直接學對方科技,擁有最直接的科技發展技能
      初期就擁有共產,對前期爆兵、建設都非常有利
      額外公仔以及堆疊加一,更大大對前期探索、攻擊加分
      若生兵得宜,可以擁有和德國不相上下的前期軍事力
      軍事和科技同時也是配合度最好的組合
      使用得宜可能是最強勢的國家
缺點:和法典最不合的種族,因為不太可能把共產拿去轉共和制度
      提供文化、貿易的沙漠,自然和俄羅斯相性很差
      算所有種族裡最受地形限制的
      另外偷人科技的能力,由於樹狀圖還是要遵守,別過度依賴比較好
      
總評:
  科技脅迫型  靠軍力優勢威脅對手,就算壓不贏也能用科技勝利
  上手度-B    軍科打法、共產制度對初學者十分好用,但容易被技能、地形限制迷惑
  發展-D      雖然額外有兩個生產力+額外公仔,但不太能使用初期發展利器-共和制度
  軍事-A      共產制度、科技成長快、有堆疊能力,可以從頭到尾都有軍事優勢
  經濟-E      共產有提供錢幣1枚,但和最容易加經濟的法典不合
  科技-A      唯一技能和科技有直接關係的種族
  文化-E      有共產就幾乎註定是文化沙漠
[德國]
優點:起始有兩隻額外步兵,唯一能可能在前期快攻的種族
      隨著兵種解鎖,還能有額外的補充
      外加起始有金屬製造術,能最快取得戰場優勢
      可說是純粹為戰鬥而生的種族
缺點:一開始雖有兩隻步兵,但其實步兵升級科技大多和內政、攻擊無關
      (所以可以考慮中後期轉兵,並藉由相關科技補強內政)
      因為完全軍事的特性,所以打法限制性高
      若無法找到最短進軍路線,優勢會很快消失
      
總評:
  完全攻擊型  隨著科技升級,從一開始就不斷軍事壓迫
  上手度-A    很單純的快攻打法,適合初學者,也容易藉由快攻失敗吸取教訓
  發展-D      快攻遇到海洋地形會很難推進
  軍事-A      擁有最快的產兵速度
  經濟-D      經濟科技和戰鬥關係不大,但可以靠前期戰力優勢+法典快速賺金幣
  科技-E      科技反受特技、快攻限制,不夠靈活
  文化-D      部份升級兵種科技和文化有關係
[美國]
優點:最全能的國家,和民主、經濟勝利非常搭
      貿易、生產轉換力強,讓軍事、科技串連力更高
      能一開始就建築市場,日後更可以轉型成銀行爆經濟
      偉人更可以帶來意想不到的用途
      同時也是全種族裡,唯一起始就有和經濟有關科技的
缺點:起始科技貨幣整體實用性很差,市場太過全能萬萬不能
      貿易轉換力雖強,在初期效果有限
      起始偉人會帶來什麼也是未知數
      也因為中期要轉民主制度,所以共和常常被捨棄
      太過全能的反面,就是很難抓到方向的國家
      起步就連經濟也得不到什麼優勢,需要想辦法撐到後盤決勝
      
總評:
  經濟後期型  屬於被動、也是唯一比較有經濟勝利可能的國家
  上手度-E    太過於全能,經濟勝利也是最困難的,不易使用
  發展-E      技能對前期幾乎沒有任何幫助,偉人隨機性也太高
  軍事-C      生產和貿易轉換力強,民主也有強化步兵功能
  經濟-A      能力平均,偉人有機會帶來貨幣,也最容易蓋銀行,但相對怕被炸
  科技-C      生產和貿易轉換力強,海洋多也有利貿易
  文化-C      貨幣可以在前期快速累積文化

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從街頭小巷電玩店、BBS約戰,到現在網路遊戲
一路主辦活動以來,有不少深刻體悟XD
現在把這感想整理一下,簡單發篇心得
[早期](大約SFC時期)
同樂遊戲是以一打一為主
像是格鬥遊戲、即時戰略...等
因為以前連線不發達,光連個星海都只能用電話線1V1 XD
或是想找人玩,只能尋求街頭的電玩店
這種地區性極強的遊戲方式,自然不容易找到人
也容易讓那些玩家有"地盤"的觀念
[中期](PS~PS2時期)
部分技術性比較強的公司,發展出較完整的連線遊戲
(比如玻璃渣的暗黑破壞神、星海、魔獸)
當時也是即時戰略的全盛時期(便於用動態預測解決頻寬不足)
不過礙於頻寬和硬體限制,所以多半以區網型態遊戲為主
BBS的興起,也讓約戰熱潮達到最高峰
像是巴哈的快打3團、GGXX團、實況團...等
以實況為例,最高紀錄是達到百人左右的全國型大賽
但由於那些人多半都經歷過10元10分鐘的假街機洗禮XD
所以地盤觀念也因此延續下來,或多或少有黑話、小團體情況產生
但這也是約戰玩法的宿命,打久自然就會有固定咖
[後期](WC3的DOTA紅的時候XD)
等到網路、硬體發展到了一個極致
以MMO為首,大型連線遊戲因應而生
並且ACT型態的對戰遊戲也跟著興盛
DOTA、魔獸世界、FPS也因此漸漸取代即時戰略
(不過即時戰略也以韓國為首,轉向職業化了)
由於網路就能對戰的緣故
街機從傳統FTG,改為用特殊硬體、卡片的大型連線機台
用家機、PC玩不到的聲光效果吸引玩家
不過約戰隨著BBS衰弱、網路便利性,只能逐漸失去立場
對戰遊戲如同現今單機遊戲
從少數人的核心向,轉為必須吸引大眾人的派對向
最有代表性的,應該就是WC3的DOTA
靠著多人混戰、簡單好上手的系統,聲勢壓過正規賽
歸納結論,現在對戰同樂遊戲,大多有幾個特點:
1.中毒性(成長、收集、交換要素...等):
  像PM、MH、大型機台卡片遊戲
  要有"中毒性",才能像老鼠會那樣吸引人來玩
2.容易上手:
  現今當紅的幾乎都是,尤其是那堆WEB GAME
3.混戰、派對化:
  例如FPS、馬車、大亂鬥...等
  比起1打1,多人混戰有更多突發性,比較不容易玩膩
  而且也比較能靠戰術、隊友掩護等方法,彌補實力上的差異
  近期反例...像是星海2,就是缺乏WC3那種編輯引擎,所以熱潮不如預期
  (但這也牽扯很多原因啦,星海2的1V1不是弄得很好)
4.強大的連線平台:
  比如同平台的馬車和大亂鬥,後者熱潮明顯不如前者
  這是因為大亂鬥連線並不如馬車方便
  再舉個反例...又是星海2 XD
  BNET2.0簡直是噩夢,過於華而不實的介面、沒聊天室
  引起玩家不少反彈
但話雖如此,面對面還是有其不可取代性
不然新馬也不會把wifi功能拔除了
不過約戰玩法確實衰退很快,想當初實況野球(茶)

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警告!有雷~~~~
這世界上遇到不平等待遇,反擊的方式有三種
1.當場打回去...片中學生幾乎是這類
2.試著原諒對方(例如本片的聖人櫻宮...?XD)
3.君子報仇三年不晚...像女主角
我還滿能體會女主角的心情XD
與其一拳打死對手,不如用毒慢慢虐待至死...確實比較舒暢
以下將以角色為中心,對一些片段寫出心得
因為純以電影角度來看,和原作可能有衝突XD
■ 身為老師的森口悠子
一開始在鬧哄哄的班級,自顧自地發表自己看法
講到後來表明辭去教職,然後隨著學生的沉寂,

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px_fyjp7116062902.jpg
 

本來看海報:福山X柴崎
想說這樣子跟日劇組合有什麼差XD,怎麼會很多人說感人...
結果全然不是這麼回事

看完整個日劇+SP後,整個歡樂的氣氛被扭轉過來!

以下聶它...XD






開場的實驗我個人覺得安排的不錯
一來讓看過日劇(特別是SP)的觀眾得以銜接前面
二來沒看過的人,也可以藉此了解湯川的性格
最重要的是,電影開場很重要XD
這種爆破場面很適合讓觀眾先醒腦
(不然這部主題其實很悶的XD)

然後串入日劇常見的搞笑模式...XD
內海聒噪、自顧自地解說案件
草薙用美女釣湯川上鉤
栗林阻止警察與湯川接觸,卻不小心說出"不可能"自錶
除了緩和氣氛、暖場外,也間接介紹了配角們的個性

再來是新同學石神的介紹
先藉由從他起床~上學校前買便當,一些種種習性...
來表達他是個怪人XD
然後扶起花草裡飾品(明明自己房間都不怎麼管)
和買便當那種欲言又止的動作,表現他的單相思
然後跳到第三者,藉由前面展現天才神技的湯川
告訴各位觀眾:他是個比(表)主角還怪的天才
最後再放出石神高中上課情景,表示他的懷才不遇

藉由導演層層的撥絲抽繭,以及堤桑的演技
真主角石神,就這樣活生生端在觀眾眼前


接著是女主角花岡半意外殺害找她騷擾的前夫
為了保護所愛的花岡母女,石神幫忙製造了不在場證明
兩位天才的對決(?)也就此展開

在案件的發展上,處處可見到石神的小心翼翼與邏輯
包括不再幫忙扶起盆栽裝飾,假裝和花岡母女只有點頭之交
(雖然對花岡母女來說也的確如此XD)
以及把票根放在簡介裡避免做作,逐步放出不在場證明見招拆招
..處處都表達解數學小心求證的個性

再來是警察視點
利用不正常的請假、跟蹤、威脅,在房間放上監聽器
讓警察去懷疑他之後自首
算準時機,就算是將來關鍵證物被發現
也能確保花岡母女的安全

與湯川的互動
從一開始相見甚歡,徹夜談數理
到後來湯川懷疑,帶有點互相挑戰味道的解謎
先由花岡、警察的視點知道事件的觀眾
到這裡開始由湯川去引導
..但了解真相的一瞬間,湯川卻猶豫了

由理性組成的湯川,這時也露出人類的苦惱表情
理性告知真相的自己、感性阻止真相的自己互相矛盾
接著在內海的勸說下,湯川才確認自己應該做的事
促成在石神與湯川王見王的攤牌對談,觀眾也才得事件最關鍵的地方

-石神為了讓捏造成為事實,殺了不知名流浪漢代替花岡前夫
這也說明了湯川為什麼遲遲不跳出來,因為他的朋友真的殺了人
可是一切都太遲了,已經沒有辦法阻止石神的頂罪
就在石神和好友道別,準備從容赴刑之時...

唯一能破壞完美不在場證明的人,花岡靖子跳出來自首
這舉動也讓石神至今建立起的堡壘,開始崩塌...
在場的三人淚流了下來
花岡的眼淚,代表她被石神的愛給感動,也代表她依然被愛所拘束著
湯川的眼淚,代表他的揭牌造成了這場悲劇,

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談談地下街各家店優缺點吧,照車站走過去排序
沒寫到的就是我沒逛過XD
(名稱都假名,請自行翻譯;評鑑度當然越常逛越準)
1.夢幻吉野家(幾乎不去)
  優:有很多怪東西(像XX限定版之類)
  缺:價格都店家喊爽的,沒有相當知識別亂逛
  有點隨老闆亂搞的店,不建議去XD
2.軟糖世界(最常利用)
  優:安定感最夠
     獨特進貨管道,有時會有稀有軟體,價格也合理
     別人缺貨他這也可能會有
     店員訓練度夠、經理常駐,因此信譽度滿高的
     退貨也頗阿莎力,整體價格也穩
  缺:價格雖然不黑,但很少是最低的,要撿便宜的可能性不高
     (跟經理熟點,有時可以砍個價啦XD")
     獨特進貨管道...有時遇上和這家店對立的中盤商
     訂的貨會比較慢拿到(我朋友遇過一次)
  整體來說貨齊、安定,但想要有"突發"感的顧客不適合XD
  我個人最愛去的店,整體來說不會欺騙顧客
  (至少我+偷聽其他顧客的,都沒被騙過啦XD)
  和永和的大大兵是我最常光顧的兩家店
  尤其硬體我都找這兩家買XD
3.印第安那瓊斯(偶爾)
  優:玩具很多XD,一些遊戲價格不錯
     (不過模型還好喔)
  缺:貨相對不多,精英策略(?)
  前地下街御三家二代目(前身好像是普雷伊吧,御三家只剩它和軟糖還在)
  最近幾乎變玩具店了,不過遊戲區還是值得逛逛比個價
4. Play1
  不知道為啥又跑回來
  但再回來後平均價格變頗高,不太建議去
5.沒力刻(最近幾乎沒了)
  優:貨頗多、也有賣玩具
  缺:價格變動很快XD(中古昨天看800,今天500)
     店員管理感覺比較隨便
  有幾次中古價格變動很快我就沒什麼逛了
  老實說店雖然大,感覺沒什麼特色XD
  價格沒小店便宜,信賴度也沒軟糖安定
  其實老闆人不錯,可惜店員訓練度不足
6.86小舖(偶爾)
  優:部分東西價格不錯
  缺:據謠言說退貨很摳XD
     部分東西價格比較高
  之前有一些不好傳聞,有興趣可以爬文XD
  不過價格還算漂亮,不過有的遊戲價格會高一點
  愛比價可以去逛逛
7.屁屁(經常)
  優:地下街最速傳說,進貨速度快
     部分東西價格不錯,店員訓練也夠
  缺:部分東西價格比較高
     櫃檯動線不太好
  和軟糖一樣,傳說是黑暗中盤進來執政
  幹掉軟糖最速傳說,通常最早到貨就是他
  之前不少人讚譽有佳,但老實說我覺得言過其實XD
  和86距離近,兩邊價格剛好你高我低互補
  愛比價又懶的人,可以拿它和86互比當基準價
  (雖然我有比到印地安最便宜過XD)
其實地下街
還有一家中古開放式的店也不錯,中古價格看來都OK,逛起來也方便
不過我忘了店名XDD
(但中古通常最便宜還是得上網找)
以上僅供參考,要便宜、安心還是得靠做功課和兩條腿XD
商人沒有純黑純白,都想賺你的錢,只是黑白比例不同而已XD

hasebe 發表在 痞客邦 留言(3) 人氣()

11月1日
銀河馬力歐 / NINTENDO / 動作
99分
這還用說嗎?為了它買Wii都值得XD
11月15日

hasebe 發表在 痞客邦 留言(6) 人氣()

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