玩了大約十來場的「FFG文明帝國」(Sid Meier's Civilization: The Board Game)
這遊戲的要訣目前感想如下
(因為PK比較多,所以心得可能會偏兇猛路線:p)

一、發展
1.前期:主要是法典轉共和,或是看情況用導航、騎乘
        找個鐵槌有5以上,貿易也不錯的地方,儘快蓋第二主城
        (另外海最好不要太多,畢竟海只能蓋海港,彈性會大減)
        由於一開始貿易有限,最好別輕易轉成生產力

2.中期:等到第二主城完成後,一般有兩個方向
        一個是生工程學爆兵快攻,另一個是生灌溉做三主城
        前者想軍事勝利可以考慮,當然失敗對內政傷害很大
        後者則需注意武力來犯

3.後期:前~中期還能兼顧幾個目標,後期就要專心衝刺了
        科技的話,L4只有1次機會,請慎選
        L3如果不走科技勝利可能只會學兩個        
另外,不時補充士兵手牌是最重要的,國防是國家之母阿

二、資源分配
有"勝利"過的場次,使用的組合法如下
(比例當然是視情況微調啦)
1.軍事:科技=5:5
  適合國家-德、俄、羅、埃(太陽神時)
  標準的軍事、科技勝利分配法,也是最能相輔相成的組合
  但完全沒文化與經濟,要小心被對手文化控場與核彈炸城
2.軍事:科技:文化=4:4:2
  適合國家-中、埃、羅
  軍事文化打法,就算軍事小輸對方,也能用文法卡控場
  是中國最常用的分配比例,埃及缺少太陽神像時也能使用
3.軍事:科技:經濟=4:3:3
  適合國家-美
  經濟型勝利過的比例,由於經濟對科技有正面幫助,所以相對比例不用太高
  主要還是靠軍事防範對手、用經濟強化貿易
  後期經濟優勢出來,貿易型建築就能轉型成其他東西

下面是趣味型的分配?拿差點贏過的經驗去調,也許下次能贏?
1.軍事:科技:經濟:文化=5:2:2:1
  上面第三點改良型(因為曾苦於對方控場,和印刷術用不到)
  全能打法,應該只有老美辦得到?
  因為起始有貨幣可以小賺文化,不至於沒有控場手段
  經濟和文化科技重疊性也滿高的,可以相輔相成
  後期經濟優勢出來,貿易型建築就能轉型成其他東西
2.完全走文化、經濟?
  文化、經濟是理論上是最快的升級
  有一次三人混戰,簽和平協定(?)差點獲勝
  或是2打2時也能嚐試看看

整體而言勝利難度:科技>=軍事>文化>經濟(PK時軍事和科技差不多)
主要是軍事一定要有,而通常軍勢力都難分軒輊
而科技和軍事最有直接關係,文化就沒這麼直接了
經濟的優勢並沒這麼明顯(打到後期大家貿易基本上都不缺)
不過經濟好處是幾乎不會被奪走,所以安定感較高
就算打輸幾場仗、被炸了一兩個城,也還有爬起來的空間


三、各種族的心得
依照個人認為的強度排名(起始地形以FFG內建為準)
發展的話指的是發展速度與難度
不過其實每個種族強度都差不了太多,純參考用

[羅馬]
優點:起始擁有最強LV1科技-法典,當然制度也是共和
      而且戰爭勝利不但法典內建的錢幣會加1,還能進一個文化格
      起始地形周圍環境山脈多,有利中期蓋鐵礦爆兵
      周圍有鐵可採收,更是和戰爭文化不謀而合
      起手穩定、容易最早蓋二城的優勢,讓後期發展很有彈性
      而且由於技能特性,就算只專心弄軍事+科技,也能有經濟、文化支援
      是缺點最少的種族

缺點:起手最順的種族,多人對戰容易樹大招風
      雖容易上手、戰鬥和文化有直接連結
      但缺少對戰鬥有直接幫助的能力
      所以還是要靠玩家手腕,才能在中後期取得優勢
      另外,山脈地形如果沒即時搶到鐵礦,反而會變累贅

總評:
  前期發展型  前期可以很快卡地,中後期要靠前期成果決定方向
  上手度-A    起始法典、技能單純,最適合初學者
  發展-A      一開始有法典,擁有穩定的發展力,佔到地利就先贏一半
  軍事-D      軍事文化相輔相成,但沒有直接幫助軍事的技能
  經濟-B      靠法典前期打蠻族賺錢幣最快的種族,經濟和文化也很合
  科技-D      沒什麼科技能力,但是可以靠卡位佔地利稍為補強
  文化-C      軍事文化相輔相成,後期可以靠戰爭昇級文化
 
[中國]   
優點:最大優勢是每次戰鬥完可以救回一隻兵
      若每次都留下能力高的兵,會變相地慢慢兵強馬壯
      造訪茅屋能得到三個文化,在前期能夠輕易用文化控場
      輔以書寫科技,有間諜的話更是變本加厲
      加上起始城牆威力,讓人不敢隨意快攻造犯
      整體上沒重大缺點,是很穩定的國家

缺點:由於前期要靠文化、間諜控場,軍事技能相對沒太多威脅性
      中後期靠累積的壯大軍事力,配合文化手牌一舉進攻
      勝利手段明顯是軍事或文化取平衡,要怎麼發展也得靠玩家手腕
      
總評:
  全能軍文型  前期文化控場、越後期軍事力越龐大
  上手度-D    初學者要兼顧軍事和文化較困難
  發展-B      可以靠攻占茅房的文化力加速,且兵員不易消耗
  軍事-B      每次留下一隻兵,好好使用會非常可怕
  經濟-D      相對來說沒有強化經濟手段,不過經濟和文化科技比較合
  科技-E      相對來說沒有強化貿易手段
  文化-A      前期文化快速發展,後期也能靠軍事龜守文化成果   

[埃及]
優點:有免費的建築能力是最大優勢
      起始建築學、周圍沙漠多,對搶奪鐵礦和交易站都很有利
      一開始的隨機遺蹟,如果能抽到太陽神像,將會是最強科技國家
      其次天空花園也不錯,可以強化初期探索人手

缺點:隨機遺蹟另兩座幫助有限
      建築學本身來看,如果找不到山多的地形
      在搶鐵礦方面也佔不到太多便宜
      後期建築蓋滿狀況下,技能就完全失去效用
      本身沒什麼快攻優勢之故,無法短期決勝
      中後期也沒佔到便宜,比較傾向文化和科技取勝
      
總評:
  隨機發展型  起始遺蹟、日後探索地形有沒有山,對勝負影響很大
  上手度-C    蓋建築不用錢很適合初學者,但是掌握遺蹟、沙漠需要點經驗  
  發展-C      隨機遺蹟、沙漠地形,讓方向比較沒彈性,不過建築免錢可以補足這問題
  軍事-E      沒有特殊軍事技能,雖內建建築學,也要有山脈地形配合
  經濟-C      起始地形和法典、貨幣之類的經濟科技很合
  科技-B      沙漠貿易高,若配合太陽神更如虎添翼
  文化-B      起始遺蹟先天加分,但要文化勝利還是得靠後繼建築
  (埃及依照起始遺蹟,相對應能力還會再升一級)

[俄羅斯]
優點:可以直接學對方科技,擁有最直接的科技發展技能
      初期就擁有共產,對前期爆兵、建設都非常有利
      額外公仔以及堆疊加一,更大大對前期探索、攻擊加分
      若生兵得宜,可以擁有和德國不相上下的前期軍事力
      軍事和科技同時也是配合度最好的組合
      使用得宜可能是最強勢的國家

缺點:和法典最不合的種族,因為不太可能把共產拿去轉共和制度
      提供文化、貿易的沙漠,自然和俄羅斯相性很差
      算所有種族裡最受地形限制的
      另外偷人科技的能力,由於樹狀圖還是要遵守,別過度依賴比較好
      
總評:
  科技脅迫型  靠軍力優勢威脅對手,就算壓不贏也能用科技勝利
  上手度-B    軍科打法、共產制度對初學者十分好用,但容易被技能、地形限制迷惑
  發展-D      雖然額外有兩個生產力+額外公仔,但不太能使用初期發展利器-共和制度
  軍事-A      共產制度、科技成長快、有堆疊能力,可以從頭到尾都有軍事優勢
  經濟-E      共產有提供錢幣1枚,但和最容易加經濟的法典不合
  科技-A      唯一技能和科技有直接關係的種族
  文化-E      有共產就幾乎註定是文化沙漠

[德國]
優點:起始有兩隻額外步兵,唯一能可能在前期快攻的種族
      隨著兵種解鎖,還能有額外的補充
      外加起始有金屬製造術,能最快取得戰場優勢
      可說是純粹為戰鬥而生的種族

缺點:一開始雖有兩隻步兵,但其實步兵升級科技大多和內政、攻擊無關
      (所以可以考慮中後期轉兵,並藉由相關科技補強內政)
      因為完全軍事的特性,所以打法限制性高
      若無法找到最短進軍路線,優勢會很快消失
      
總評:
  完全攻擊型  隨著科技升級,從一開始就不斷軍事壓迫
  上手度-A    很單純的快攻打法,適合初學者,也容易藉由快攻失敗吸取教訓
  發展-D      快攻遇到海洋地形會很難推進
  軍事-A      擁有最快的產兵速度
  經濟-D      經濟科技和戰鬥關係不大,但可以靠前期戰力優勢+法典快速賺金幣
  科技-E      科技反受特技、快攻限制,不夠靈活
  文化-D      部份升級兵種科技和文化有關係

[美國]
優點:最全能的國家,和民主、經濟勝利非常搭
      貿易、生產轉換力強,讓軍事、科技串連力更高
      能一開始就建築市場,日後更可以轉型成銀行爆經濟
      偉人更可以帶來意想不到的用途
      同時也是全種族裡,唯一起始就有和經濟有關科技的

缺點:起始科技貨幣整體實用性很差,市場太過全能萬萬不能
      貿易轉換力雖強,在初期效果有限
      起始偉人會帶來什麼也是未知數
      也因為中期要轉民主制度,所以共和常常被捨棄
      太過全能的反面,就是很難抓到方向的國家
      起步就連經濟也得不到什麼優勢,需要想辦法撐到後盤決勝
      
總評:
  經濟後期型  屬於被動、也是唯一比較有經濟勝利可能的國家
  上手度-E    太過於全能,經濟勝利也是最困難的,不易使用
  發展-E      技能對前期幾乎沒有任何幫助,偉人隨機性也太高
  軍事-C      生產和貿易轉換力強,民主也有強化步兵功能
  經濟-A      能力平均,偉人有機會帶來貨幣,也最容易蓋銀行,但相對怕被炸
  科技-C      生產和貿易轉換力強,海洋多也有利貿易
  文化-C      貨幣可以在前期快速累積文化

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