從街頭小巷電玩店、BBS約戰,到現在網路遊戲
一路主辦活動以來,有不少深刻體悟XD
現在把這感想整理一下,簡單發篇心得


[早期](大約SFC時期)
同樂遊戲是以一打一為主
像是格鬥遊戲、即時戰略...等
因為以前連線不發達,光連個星海都只能用電話線1V1 XD
或是想找人玩,只能尋求街頭的電玩店
這種地區性極強的遊戲方式,自然不容易找到人
也容易讓那些玩家有"地盤"的觀念

[中期](PS~PS2時期)
部分技術性比較強的公司,發展出較完整的連線遊戲
(比如玻璃渣的暗黑破壞神、星海、魔獸)
當時也是即時戰略的全盛時期(便於用動態預測解決頻寬不足)
不過礙於頻寬和硬體限制,所以多半以區網型態遊戲為主

BBS的興起,也讓約戰熱潮達到最高峰
像是巴哈的快打3團、GGXX團、實況團...等
以實況為例,最高紀錄是達到百人左右的全國型大賽
但由於那些人多半都經歷過10元10分鐘的假街機洗禮XD
所以地盤觀念也因此延續下來,或多或少有黑話、小團體情況產生
但這也是約戰玩法的宿命,打久自然就會有固定咖

[後期](WC3的DOTA紅的時候XD)
等到網路、硬體發展到了一個極致
以MMO為首,大型連線遊戲因應而生
並且ACT型態的對戰遊戲也跟著興盛
DOTA、魔獸世界、FPS也因此漸漸取代即時戰略
(不過即時戰略也以韓國為首,轉向職業化了)

由於網路就能對戰的緣故
街機從傳統FTG,改為用特殊硬體、卡片的大型連線機台
用家機、PC玩不到的聲光效果吸引玩家
不過約戰隨著BBS衰弱、網路便利性,只能逐漸失去立場

對戰遊戲如同現今單機遊戲
從少數人的核心向,轉為必須吸引大眾人的派對向
最有代表性的,應該就是WC3的DOTA
靠著多人混戰、簡單好上手的系統,聲勢壓過正規賽


歸納結論,現在對戰同樂遊戲,大多有幾個特點:
1.中毒性(成長、收集、交換要素...等):
  像PM、MH、大型機台卡片遊戲
  要有"中毒性",才能像老鼠會那樣吸引人來玩
2.容易上手:
  現今當紅的幾乎都是,尤其是那堆WEB GAME
3.混戰、派對化:
  例如FPS、馬車、大亂鬥...等
  比起1打1,多人混戰有更多突發性,比較不容易玩膩
  而且也比較能靠戰術、隊友掩護等方法,彌補實力上的差異
  近期反例...像是星海2,就是缺乏WC3那種編輯引擎,所以熱潮不如預期
  (但這也牽扯很多原因啦,星海2的1V1不是弄得很好)
4.強大的連線平台:
  比如同平台的馬車和大亂鬥,後者熱潮明顯不如前者
  這是因為大亂鬥連線並不如馬車方便
  再舉個反例...又是星海2 XD
  BNET2.0簡直是噩夢,過於華而不實的介面、沒聊天室
  引起玩家不少反彈

但話雖如此,面對面還是有其不可取代性
不然新馬也不會把wifi功能拔除了
不過約戰玩法確實衰退很快,想當初實況野球(茶)

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Koming的~電玩嘴砲王

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  • 沒用人
  • 電玩新點子
    震動房間
    還會下雨在房間上